# Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

## Part 3

Book page: https://www.cyberlibrary.org/pl/books/szachy-i-warcaby-droga-do-mistrzostwa-15201/index.md

Aby zamatować samotnego króla należy atakować pole, na którym stoi oraz wszystkie sąsiadujące pola, na które mógłby uciec. Najbardziej niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywiście narożnik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które może odejść, podczas gdy na środku szachownicy ma tych pól aż osiem. Wynika z tego, że w końcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi będzie próbował zepchnąć go do narożnika, gdzie będzie musiał kontrolować tylko trzy dodatkowe pola.

Nietrudno jest wykazać, że można tego dokonać bez trudu przy użyciu króla i hetmana lub króla i wieży. Przypuśćmy, że biały król znajduje się na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to jest pokazane na następującym diagramie.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | #K | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^K | | | | | ^H | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 9.

Jak powinny działać białe w celu zapędzenia króla czarnych do narożnika i zamatowania go ?

Bezpośrednia szarża hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywiście wskazana ponieważ hetman nie będzie broniony na tych polach, tak więc, król mógłby go po prostu zbić. Atak z dużej odległości, z h2, g3, d3 lub h6 również nie będzie efektywny, ponieważ nie ograniczy możliwości poruszania się króla, który może przesunąć się zarówno na d5, jak i na e6 lub e5, czyli nie do narożnika, gdzie należałoby go skierować.

Właściwy sposób manewrowania dla białych polegał będzie na stałym ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, aż ostatecznie będzie on zmuszony wycofać się do krawędzi, a następnie do narożnika szachownicy. Te rozważania prowadzą do następującej linii gry:

(1) Hh3-f5 Kd6-c6 (2) Hf5-e5 Kc6-d7 (3) Kc3-c4 Kd7-c6 (4) He5-e7 Kc6-b6 (5) He7-d7 Kb6-a6

Białe muszą teraz bardzo uważać aby nie doprowadzić do pata, który powstałby, jeżeli pozbawiłyby króla czarnych możliwości ruchu, nie szachując go jednocześnie. Tak się stanie jeżeli wykonają ruch Hd7-c7. Wtedy czarne nie będą mogły postawić króla na b5, ponieważ to pole kontrolowane jest przez króla białych, nie będą mogły również wykonać ruchu na któreś z pozostałych czterech pól będących w zasięgu króla, ze względu na hetmana białych, który wszystkie je kontroluje. Właściwe posunięcie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego króla tylko pole a5 i białe matują (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.

Jeżeli na diagramie 9 białe dysponowałyby wieżą, a nie hetmanem, proces zamatowania trwałby o kilka ruchów dłużej, ale i tak dla czarnych nie byłoby ratunku.

I znowu zadaniem białych jest ograniczanie czarnych do coraz to mniejszych zakresów pól. Najlepszym posunięciem początkowym będzie więc (1) Wh3-e3. Niezależnie od tego jak odpowiedzą czarne, nie zdołają zapobiec zapędzeniu ich króla do krawędzi szachownicy w sposób podobny do podanego w następującym przykładzie:

(1) ... Kd6-d5 (2) We3-e1. To jest POSUNIĘCIE WYCZEKUJĄCE. Czarne muszą opuścić d5, pozwalając w ten sposób przesunąć się do przodu białemu królowi lub zająć pole e5 białej wieży.

(2) ... Kd5-c5 (3) We1-e5 Kc5-d6 (4) Kc3-d4 Kd6-c6 (5) We5-d5 Kc6-b6 (6) Wd5-c5 Kb6-b7 (7) Kd4-d5 Kb7-b6 (8) Kd5-d6 Kb6-b7 (9) Wc5-b5 Kb7-a6 (10) Kd6-c6 Ka6-a7 (11) Kc6-c7 Ka7-a6 (12) Wb5-h5 Ka6-a7 (13) Wh5-a5 mat.

Przedstawione poniżej przypadki świadczą o tym, że zapędzenie króla do narożnika nie jest niezbędne, że przy pomocy hetmana czy wieży można zamatować go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Można zauważyć, że w pozycji mata trzy z sześciu pól będących w dyspozycji czarnych są kontrolowane przez białego króla, a pozostałe trzy przez wieżę (lub hetmana. Jeżeli białe miałyby do pomocy królowi tylko gońca lub skoczka, nigdy nie byłyby w stanie dać mata, ponieważ ani goniec ani skoczek nie mogą jednocześnie atakować króla oraz kontrolować pola przyległego do tego, na którym stoi król. Jest to warunek konieczny do wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego króla pozycji – w narożniku.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | ^S | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | # | |---------------------------------------| 2 | | | | | | ^K | | #K | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 10.

Istnieje możliwość zamatowania króla tylko jednym gońcem lub skoczkiem ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokująca królowi drogę ucieczki. Diagram 10 przedstawia przykład takiej sytuacji. Nastepuje (1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mogą przesunąć piona na h2, ponieważ białe mogłyby dać mata posunięciem Se4-g3. Tak więc muszą grać (2) ..., Kh1-h2. Białe ustawiają wtedy skoczka w pozycji uniemożliwiającej czarnemu królowi ucieczkę na h2 oraz utrzymują w gotowości dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo będzie pat), Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posunięciem jakie pozostało czarnym jest teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie białe matują (5) Sf1-g3.

Jeżeli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne miałyby ruch, gra zakończyła by się remisem, ponieważ po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, pion idzie na h2 i jeżeli białe nie odejdą królem czyniąc pole g1 dostępnym dla czarnych, te ostatnie są w pacie. Jednak białe nie zrobią tego ze względu ma możliwość promocji piona czarnych i wygrania przez nie partii.

W końcówce typu król i goniec przeciw królowi i jakiejś innej bierce, do mata dojść może tylko w wyniku popełnienia błędu. Przypuśćmy, że król białych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne mają króla na h1, a na h2 gońca lub piona. Jeżeli byłby ruch białych, matują posunięciem Kf3-f2. Ale wyraźnie widać, że czarne musiały popełnić pomyłkę, ponieważ posunięciem poprzedzającym sytuację na diagramie albo wprowadziły króla do narożnika, albo przesunęły gońca lub piona na h2, a żadne z tych posunięć nie mogło być w jakikolwiek sposób wymuszone.

Zamatowanie samotnego króla przeciwnika królem i dwoma gońcami lub królem, gońcem i skoczkiem nie przedstawia trudności.

+---------------------------------------+ 8 | #K | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | ^K | ^G | ^G | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 11.

Jedyną sprawą, o której matujący musi pamiętać jest to, że potrzebuje pomocy swojego króla. Dwie lekkie figury nie są w stanie same zapędzić wrogiego króla do narożnika. Na przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 11, najlepszą linią gry dla białych będzie szybki marsz do przodu królem w celu zapobiegnięcia ucieczce czarnego króla do centrum szachownicy. Gra może potoczyć się tak:

(1) Ka1-b2 Ka8-b7 (2) Kb2-c3 Kb7-c6 (3) Kc3-d4 Kc6-d6 (4) Gb1-f5 Kd6-c6 (5) Gc1-f4 Kc6-b5 (6) Gf5-e4 Kb5-b4 (7) Ge4-d3 Kb4-b3 (8) Gf4-d2 Kb3-b2 (9) Kd4-c4 Kb2-a3 (10) Kc4-c3 Ka3-a4 (11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nastąpi pat) (11) ... Ka4-a3 (12) Gd3-b5 Ka3-a2 (13) Gd2-c1 Ka2-a1 (14) Gc1-b2 Ka1-a2 (15) Gb5-c4 mat.

W przypadku walki króla, gońca i skoczka przeciwko królowi, mat musi być wymuszony w narożniku kontrolowanym przez gońca, jeżeli samotny król wybiera zawsze najlepsze posunięcia. Diagram 12 może posłużyć jako przykład takiej końcówki. Białe posiadając czarnopolowego gońca, chcą zepchnąć króla czarnych do h8 lub a1, ponieważ przy bezbłędnej grze czarnych, nie będzie możliwe zamatowanie ich króla w białym narożniku a8.

Na przykład po (1) Gc3-e5, czarne nie mogą iść do narożnika ponieważ nastąpi mat Sd5-b6. Wybiorą Kb8-c8, a białe będą musiały zapobiec ucieczce czarnego króla na środek szachownicy. Łatwo można zauważyć, że skoczka nie można tak ustawić, aby kontrolował pole c8, zmuszając króla do pójścia do narożnika i jednocześnie zagrażał matem na b6. Jest tak dlatego, że może on kontrolować c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy powinien stać na białym polu, aby być w stanie osiągnąć b6 jednym posunięciem.

Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego króla jest ograniczony do rzędów siódmego i ósmego i pozostaje tylko kwestią czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejścia na h8.

+---------------------------------------+ 8 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | ^K | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | ^S | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^G | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | --------------------------------------- a b c d e f g h

DIAGRAM 12.

Ponieważ goniec białych jest czarnopolowy, trzeba będzie użyć skoczka do zmuszenia króla do odejścia z białych pól. Na przykład:

Kd7-c8 (4) Kb6-c6 Kc8-d8 (5) Sf4-g6 Kd8-c8 (6) Sg6-e7+ Kc8-d8 (7) Kc6-d6 Kd8-e8 (8) Kd6-e6 Ke8-d8 (9) Ge5-h2. Posunięcie wyczekujące. Białe chcą umieścić gońca na c7, aby uczynić d8 niedostępnym dla czarnych.

(9) ... Kd8-e8 (10) Gh2-c7 Ke8-f8 (11) Se7-f5 Kf8-e8 (12) Sf5-g7+ Ke8-f8 (13) Ke6-f6 Kf8-g8 (14) Kf6-g6 Kg8-f8 (15) Gc7-d6+ Kf8-g8 (16) Sg7-f5 Kg8-h8 (17) Gd6-a3.

+---------------------------------------+ 8 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | ^K | | ^S | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | ^S | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | --------------------------------------- a b c d e f g h

DIAGRAM 13.

Znowu posunięcie wyczekujące. Białe nie mogą od razu grać Sf5-h6 ponieważ dadzą czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; (19) Ga3-b2 mat.

Wymuszenie mata przy pomocy króla i dwóch skoczków nie jest możliwe nawet, gdy pozycja będzie podobna do tej z diagramu 13. Król może w tej pozycji zostać zepchnięty do narożnika, ale skoczek, który zapobiega ucieczce króla nie będzie w stanie dać mu mata, a dla zapobieżenia patowi, drugi skoczek musi pozwolić królowi opuścić narożnik. Jeżeli czarne mają do dyspozycji dodatkowe posunięcie, np. pionem, białe mogą wygrać. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.

WZGLĘDNA WARTOŚĆ BIEREK

Studiując powyższe przykłady można nabrać pewnego wyczucia dotyczącego siły różnych jednostek. Hetman jest oczywiście bierką najsilniejszą. Ze względu na jego największą mobilność może on osaczyć wrogiego króla w kilku posunięciach i skierować go w matującą sieć. Z pozostałych figur najsilniejsza jest bez wątpienia wieża, ponieważ wystarcza do wymuszenia mata w połączeniu z własnym królem, podczas gdy goniec czy skoczek nie potrafią tego dokonać. Dwa gońce są w widoczny sposób silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieć się tak kategorycznie o względnej wartości jednego gońca w porównaniu do jednego skoczka.

Powyższe wartościowanie zachowuje jednakże ważność tylko w przypadku względnie niezatłoczonej szachownicy, kiedy bierki mogą zrobić pełen użytek ze swojej mobilności. To właśnie mobilność decyduje o wartości bierki i często zdarzają się pozycje, w których skoczek jest bardziej wartościowy niż wieża, czy też w których pion może być lepszy od gońca, etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, że czasami słabsza bierka zajmuje pole, na którym może działać, podczas gdy silniejsza bierka jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie można nią aktywnie działać. Przykłady takich pozycji omówione będą w rozdziale dotyczącym kombinacji.

Mimo iż nie jest możliwe dokładne określenie względnej wartości bierek w każdej pozycji, doświadczenie pozwala na zadowalające oszacowanie ich średniej siły. Hetman jest w przybliżeniu tak silny jak dwie wieże lub trzy lekkie figury (gońce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w przybliżeniu trzem pionom, a wieża odpowiada lekkiej figurze i jednemu lub dwóm pionom.

Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego gracza. Ze względu na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak mało użyteczny, że próby ratowania atakowanego piona wydają się stratą czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy zaprzątają uwagę gracza. Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z możliwością jego późniejszej przemiany w hetmana.

Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne zrozumienie tego, jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on przemienić się w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi do fazy końcówki pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące znaczenie.

W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię wygrać. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na następującym diagramie.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | #H | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | #K | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | ^H | | | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 14.

Białe mają przewagę piona i ich celem będzie jego przemiana w hetmana. Początkujący gracz, w swoim pośpiesznym dążeniu do przemiany piona, zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. Właściwy sposób gry dla białych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, białe nie muszą się już martwić o żadne próby pokrzyżowania ich planów odnośnie przemiany piona w hetmana, z wyjątkiem manewrów czarnego króla, który nadal może doprowadzić do zbicia lub blokady piona.

Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie będzie dobrym rozwiązaniem. Właściwy sposób gry wskazują proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posunięć, aby osiągnąć pole przemiany. Ale czarny król przybędzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak więc będzie mógł zbić piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji białe będą w stanie przeforsować bezpieczną przemianę swojego piona tylko, jeżeli będą w stanie zdobyć kontrolę nad polem przemiany za pomocą swojego króla, zapewniając tym samym ochronę swojego piona w czasie przemiany.

Białe potrzebują trzech posunięć na doprowadzenie swojego króla na f4, w pobliże piona. W międzyczasie czarne osiągną pole d6 i po ruchu białych (4) Kf4-f5 czarne zablokują dalszy marsz białego króla posunięciem Kd6-e7. Jednak białe są w stanie zmusić czarne do ustąpienia z drogi. Manewr, za pomocą którego dokonają tego, występuje w podobnej formie w praktycznie wszystkich końcówkach pionowych, tak więc jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje krytyczną pozycję.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | #K | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | ^K | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^ | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 15.

Białe mogą wygrać partię tylko posunięciem (5) Kf5-e5. Techniczne określenie tego posunięcia to “iść w OPOZYCJĘ”. Dwa króle stają w opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru i ten który ma teraz ruch, powodujący wyjście z opozycji -- w tym przypadku czarny król -- jest zmuszony pozwolić na ruch naprzód do następnej linii wrogiemu królowi. Jeżeli czarne zagrają Ke7-d7, białe odpowiedzą (6) Ke5-f6, a jeżeli czarne zagrają Ke7-f7, nastąpi (6) Ke5-d6. Następnie, po posunięciu czarnych Kf7-e8, białe powtórzą manewr zajmując opozycję (7) Kd6-e6 i znowu czarne muszą wycofać się Ke8-d8 lub Ke8-f8, co pozwoli białym na zdobycie kolejnej linii posunięciem na f7 lub d7. To zabezpiecza wolną drogę pionowi, który teraz bez przeszkód maszeruje na pole przemiany.

Ważna rola, jaką odgrywa w końcówkach pionowych opozycja króla jest jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, które powstałyby gdyby w sytuacji przedstawionej na diagramie 15 białe zagrały (5) e4-e5 zamiast Kf5-e5. Czarne mogłyby wtedy zremisować partię utrzymując opozycję dla siebie. Mogłyby zagrać Ke7-f7 i mimo późniejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; (7) Kf5-e5 białe odzyskały opozycję ale nie są w stanie jej utrzymać jeżeli czarne grają bezbłędnie. Posunięciem, które ratuje grę dla czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowodują przegraną ponieważ wtedy białe mogą wejść w opozycję ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych trzech przypadkach mogłaby potoczyć się tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8) Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli następuje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i czarne muszą wykonać posunięcie Ke8-f7 pozwalające uzyskać białym kontrolę nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8, (8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.

Podsumowując analizę tej końcówki pionowej: Decydującym czynnikiem jest opozycja króli w 6 i 8 linii. Jeżeli słabszej stronie uda się uzyskać opozycję z pionem na 6 linii, gra zakończy się remisem.

Jeżeli pion nie doszedł jeszcze do 6 linii, opozycja króli nie jest jeszcze dostępna dla słabszej strony ponieważ nadchodzący pion wytrąci króla z opozycji. Załóżmy, na przykład, że król białych stoi na e6, a pion na e5, podczas gdy czarny król stoi na e8 i jest teraz ruch białych. Białe muszą wyjść z opozycji grając Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne utrzymują opozycję grając Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy białe mają w zapasie posunięcie, które zmusza czarne do wyjścia z opozycji i w ten sposób wygrywa partię. Grają e5-e6 i gra kończy się w omówiony uprzednio sposób.

Znajomość końcówkek typu król i pion przeciw królowi jest szczególnie ważna dla każdego gracza szachowego, nie tylko dlatego, że wielka liczba pozycji może zostać zredukowana do tej końcówki przez wymianę wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale również dlatego, że daje wgląd w specyficzne manewry, które musi wykonać król mając na uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i które, jak będzie to dalej widoczne, stanowią zasadniczą treść najczęściej spotykanych końcówek pionowych.

Początkującemu graczowi trudno jest uchwycić specyfikę manewrów opozycyjnych, ale na szczęście ogromna większość końcówek pionowych ma znacznie prostszą postać. Wygrywający manewr w tych końcówkach, w które przechodzi większość gier szachowych, może być łatwo wyjaśniony, a po zrozumieniu go, początkujący gracz łatwo może przyswoić fundamentalne zasady stojące za każdą partią.

Diagram 16 pokazuje typową pozycję, na której można studiować wygrywający manewr. Białe mają przewagę piona, ale tak jak to było na pozycji Diagramu 15, nie mogą przemienić przechodniego piona ponieważ król stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma prawdopodobnie sensu iść do przodu pionami z drugiej strony szachownicy, ponieważ czarne mają tam taką samą liczbę pionów i nie ma szans aby któryś z białych pionów mógł przebić się do przodu. Całkiem łatwo jest poprowadzić białe ku zwycięstwu, a strategia, jaką należy zastosować, będzie dobrze widoczna po następujących rozważaniach: król czarnych jest znacząco ograniczony w swoich ruchach, ponieważ musi nieustannie monitorować przechodniego piona białych.

