# Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

## Part 2

Book page: https://www.cyberlibrary.org/pl/books/szachy-i-warcaby-droga-do-mistrzostwa-15201/index.md

Hetman ma siłę zarówno wieży, jak i gońca, mogąc poruszać się na dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której się znajduje, jeżeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które może przemieścić się hetman to a3, b4, c5, e7, f8, f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i h6. Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca. Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy. Później przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest porównywalna z siłą dwóch wież.

Król

Król, tak jak hetman, porusza się i bije w dowolnym kierunku, ale jest znacznie mniej potężny, ponieważ może poruszać się tylko o jedno pole. Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest pojmanie króla przeciwnika.

Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą, że król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu rażenia bierki przeciwnika. Tak więc, na diagramie 2, czarny król może wykonać posunięcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie może przejść na f4 lub g4, ani też nie może zbić piona na h4, ponieważ na każdym z tych pól mógłby zostać zbity przez białą wieżę.

Biały król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które może się przesunąć, to znaczy, b1, b2 i c2, ponieważ pola d1 i d2, mimo iż znajdują się w jego zasięgu, są pod kontrolą czarnego hetmana.

Skoczek

Skoczek nie porusza się ani wzdłuż linii, ani diagonali, tak więc, zwykle sprawia początkującemu graczowi więcej trudności niż inne figury. Ruch skoczka może być najlepiej opisany jako skok na pole kolejne po najbliższym, ale o innym kolorze niż to, na którym stał skoczek. [Nota: Pomocnym może być rozpatrywanie ruchu skoczka jako litery “L” złożonej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego pod kątem prostym do nich.] Na przykład, na diagramie 2, skoczek może wykonać ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodząc na d6, zbije hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze przed wykonaniem ruchu pionami.

Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego ostatniego jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól szachownicy, niezależnie od ich koloru.

Pion

Pozostaje jeszcze opisać ruch piona, jedynej bierki, która zbija inaczej niż się porusza. Pion porusza się tylko do przodu wzdłuż linii, w której stoi i tylko o jedno pole za każdym razem. Wyjątkiem jest jego pierwsze posunięcie, w którym może przesunąć się o dwa pola. Tak więc na diagramie 2, biały pion może przemieścić się tylko na h5, podczas gdy czarny pion może przejść zarówno na g6, jak i g5.

Pion zbija ukośnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym posunięciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posunięciu nie dotyczy zbijania. Tak więc, na diagramie 2, biały pion mógłby zbić tylko czarną bierkę na g5, czarny pion mógłby zbić tylko białą bierkę na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeżeli jakaś bierka stałaby na h5, pion z h4 zostałby zablokowany. Podobnie pion z g7 byłby zablokowany bierką stojącą na g6.

Jest jedna szczególna zasada, którą należy zapamiętać w związku z pionem. Jeżeli pion chciałby skorzystać ze swego przywileju ruchu o dwa pola w celu uniknięcia bicia przez wrogiego piona, może zostać zawrócony o jedno pole i zbity. Na przykład na diagramie 2, jeżeli biały pion stanie na h5, a czarny pion przemieści się na g5, białe mogą zawrócić czarnego piona o jedno pole i zbić go swoim pionem. Ten sposób zbijania nazywa się “en passant” (francuskie określenie “w przelocie”) i może być dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurę.

Na koniec należy wspomnieć o promocji (przemianie) piona w figurę. Dzieje się to automatycznie kiedy pion osiągnie ostatni (pierwszy) rząd szachownicy. Gracz musi wtedy zdjąć piona z szachownicy i położyć na jego miejsce dowolną figurę (z wyjątkiem króla). Tak więc może się zdarzyć, że gracz będzie grał trzema lub więcej wieżami, gońcami, skoczkami czy hetmanami. Z tego względu, że hetman jest najsilniejszą figurą, piony praktycznie zawsze promuje się do hetmana.

Mimo iż pion ma względnie niewielką wartość mierzoną jego mobilnością -- zasięgiem ruchu -- jest bardzo wartościową bierką, ponieważ zawsze istnieje możliwość jego przemiany w hetmana.

Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyć dwie figury w jednym ruchu. To posunięcie nazywane jest roszadą i biorą w nim udział król oraz wieża. W trakcie roszady król porusza się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na diagramie 3 obaj gracze mogą wykonać roszady na dowolnym skrzydle.

Białe roszując na skrzydle królewskim powinny postawić króla na g1, a wieżę na f1; roszując na skrzydle hetmańskim król powinien przesunąć się na pole c1, a wieża na d1. Analogicznie, czarne powinny roszować przesuwając króla na g8 i wieżę na f8, lub króla na c8 i wieżę na d8.

+---------------------------------------+ 8 | #W | | | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | | #H | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | #S | # | | #S | | | |---------------------------------------| 5 | | | #G | | # | | ^G | | |---------------------------------------| 4 | | | ^G | | ^ | | #G | | |---------------------------------------| 3 | | | ^S | ^ | | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^H | | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 3.

+---------------------------------------+ 8 | #W | #S | | | #K | | | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | | | | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | # | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | # | ^ | | | | |---------------------------------------| 4 | | ^G | | | | ^ | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | #S | ^S | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | | | | ^K | | | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć udział w roszadzie nie wykonywały jeszcze żadnych ruchów, żadne z pól między królem i wieżą nie jest zablokowane i żadne z trzech pól, po których ma przemieścić się król nie jest kontrolowane przez bierkę nieprzyjaciela. Jeżeli król jest szachowany, gracz nie może wykonać roszady. Na diagramie 4 ani białe, ani czarne nie mogą wykonać roszady.

SPECYFICZNE OKREŚLENIA

Atak i obrona.

Mówimy, że bierka ATAKUJE inną bierkę, jeżeli w wyniku wykonanego ruchu ta pierwsza staje na pozycji pozwalającej w następnym posunięciu zbić tą drugą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, białe mogą zaatakować czarnego gońca przesuwając swoją wieżę na d1 lub e6.

Mówimy, że bierka BRONI inną bierkę, jeżeli stoi w ten sposób, że w razie, gdyby jakaś bierka przeciwnika zbiła bierkę bronioną, zostanie zbita przez bierkę broniącą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, czarne mogą obronić swojego gońca przesuwając skoczka na e4 lub e8 w razie, gdyby białe zaatakowały go wieżą z d1. Jeżeli białe zaatakują z e6, czarne nie będą mogły bronić gońca skoczkiem, dlatego, że na e4, jak również na e8 skoczek będzie bezbronny i może zostać zbity przez wieżę. Czarne mają znacznie prostszą możliwość obronienia się przed atakiem wieży z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego względu białe nie powinny atakować wieżą z e6.

Szach i mat

Jeżeli bierka wykona ruch, w wyniku którego atakuje króla przeciwnika, mówimy, że król jest “zaszachowany”. Gracz, którego król jest w szachu musi wykonać posunięcie, w wyniku którego król przestanie być szachowany, inaczej przegrywa partię.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | # | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | #G | | #S | | # | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | ^ | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | ^ | | | | | ^ | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 1 | | | | | ^W | | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 5.

Jest to jedyna sytuacja, w której gracz nie ma wolnego wyboru posunięcia.

Jeżeli nie ma możliwości zbicia atakującej bierki, są tylko dwie możliwości wyjścia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki między króla, a szachującą figurę, a druga to zejście królem z linii ataku. Na diagramie 5 czarne mogą dać szacha przesuwając gońca na c5. W odpowiedzi, białe mają do dyspozycji cztery ruchy. Mogą albo przesunąć króla na f1, h1 lub h2, albo zasłonić króla stawiając wieżę na e3. Skorzystanie z tej ostatniej możliwości byłoby bardzo nierozważne, ponieważ czarne po prostu zbiłyby wieżę gońcem, szachując ponownie białego króla. Sytuacja nie uległaby więc zmianie, za wyjątkiem tego, że białe straciłyby wieżę. Król białych nie może przesunąć się na f2, ponieważ nadal byłby szachowany przez gońca.

Zamiast szachować z c5 czarne mogłyby zaatakować króla białych na h2. Ale w tym przypadku król mógłby po prostu zbić gońca.

Jeżeli byłoby teraz posunięcie białych, mogłyby dać szacha wieżą na e8. Ale czarne mogą zbić wieżę skoczkiem. Z pewnością by tak postąpiły zamiast odchodzić królem na h7 czy osłaniać go gońcem na f8.

Gdy król jest szachowany i nie istnieje posunięcie, które mogłoby go od tego szacha uwolnić, mówimy, że jest on zamatowany i gra dobiega końca. Na diagramie 6 mamy przykład mata w jednym posunięciu.

Jeżeli teraz byłoby posunięcie białych, mogłyby one zbić piona na g6 hetmanem. Teraz król czarnych jest zaszachowany, ponieważ w kolejnym ruchu zagraża mu zbicie. Król nie może przesunąć się ani na g7 ani h7, ponieważ te dwa pola znajdują się pod kontrolą hetmana białych.

+---------------------------------------+ 8 | | | | ^W | | #S | #K | #W | |---------------------------------------| 7 | # | #G | # | | | # | | | |---------------------------------------| 6 | | # | #H | #G | | | # | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | ^S | ^S | | |---------------------------------------| 3 | | ^G | | ^H | | | | ^ | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | | | | ^ | ^K | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 6.

Co więcej, ten ostatni nie może zostać zbity przez piona f7, ponieważ wtedy czarny król zostałby zbity przez gońca z b3. Pion jest “związany” przez gońca. Czarny skoczek również nie może zbić białego hetmana, ponieważ jest związany przez wieżę białych. Ostatecznie, nie ma bierki, którą można by wstawić między białego hetmana i czarnego króla; innymi słowy: czarne są zamatowane, przegrały partię.

Jeżeli teraz byłoby posunięcie czarnych, powinny zbić piona na g2 swoim hetmanem. Teraz król białych jest szachowany przez hetmana czarnych. Nie może on zbić hetmana ponieważ zostałby zbity przez gońca z b7. Również skoczek z f4 nie może zbić hetmana, ponieważ jest związany gońcem z d6. Co więcej, król nie może uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, że te trzy pola znajdują się w zasięgu działania czarnego hetmana, a więc nie istnieje posunięcie, które uwolniłoby białego króla z szacha: jest zamatowany, białe przegrały.

Pat

Jeżeli gracz nie będąc szachowanym, nie może wykonać poprawnego posunięcia (które nie wprowadzałoby króla pod szacha), mówimy, że nastąpił PAT. W tym przypadku gra kończy się remisem. Diagram 7 pokazuje przykładową pozycję.

Białe będąc na posunięciu, mogą zakończyć grę remisem szachując wieżą na f3, mimo, iż ich siły są dużo słabsze. Czarne nie mogą wykonać w odpowiedzi dobrego posunięcia, ponieważ i tak wieża białych zbije hetmana. Czarne zbijają więc wieżę białych hetmanem, powodując tym posunięciem powstanie sytuacji patowej, ponieważ białe nie mają teraz posunięcia, które nie wprowadzałoby ich króla pod bicie.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | #H | | | | #K | |---------------------------------------| 2 | | | | | | ^W | | | |---------------------------------------| 1 | | | | | #W | ^S | ^K | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 7.

Jeżeli to czarne byłyby na posunięciu, mogłyby łatwo wygrać. Właściwie mają one dwie możliwości dania białym mata w trzech posunięciach. Jedna z nich to zbicie skoczka wieżą, zaatakowanie króla i zmuszenie wieży białych do bicia (ponieważ król nie ma żadnego pola do odejścia), następnie szach hetmanem na g3 zmuszający króla białych do odejścia na h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.

Inny sposób zaczyna się od szacha na g3. Ponieważ skoczek białych jest związany, nie może zbić hetmana.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | ^H | | | | |---------------------------------------| 3 | | #H | | | | | ^ | | |---------------------------------------| 2 | # | | | | | | | ^ | |---------------------------------------| 1 | | | | | | | | ^K | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 8

Przesunięcie wieży na g2 również nie pomaga, ponieważ hetman ją po prostu zbije, matując jednocześnie króla. Jedynym sensownym posunięciem białych będzie więc ucieczka królem do narożnika; wtedy jednak czarne doprowadzą do mata, najpierw zbijając wieżę, a następnie przesuwając hetmana na g2 lub h2.

Wieczny szach

Jeżeli gracz jest w stanie szachować króla przeciwnika w sposób ciągły i zgłosi, że będzie tak robił, partię uważa się za zremisowaną. Na przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 8 białe mając ruch, mogą wywalczyć remis, dając wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie mogą nic na to poradzić i muszą poruszać się królem tam i z powrotem pomiędzy h7 i g8. Gdyby białym nie nadarzyła się ta okazja wiecznego szacha, przegrałyby, ponieważ nie mogą zapobiec promocji piona a2, a z dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z łatwością wygrałyby, co zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych końcówek.

Wymiana

Z wymianą mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkę, a przeciwnik zbija bierkę o takiej samej wartości.

Mylące może być to, że termin “wymiana” stosowany jest również w przypadku wymiany bierek o różnej wartości np. wieży i gońca czy skoczka. Wygrać wymianę oznacza w tym przypadku zbić wieżę, tracąc jedynie gońca czy skoczka.

Zdwojone piony

Dwa piony tego samego gracza stojące w jednej kolumnie, nazywamy zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.

Pion przechodni (wolny)

Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego piona, i który nie jest zagrożony zbiciem przez mijanego w sąsiedniej kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).

Pion izolowany

Piona nazywamy izolowanym jeżeli w sąsiednich kolumnach nie ma pionów tego samego gracza, które mogłyby go bronić.

Pion odstały

Piona nazywamy odstałym jeżeli nie jest on w stanie “dogonić” innych pionów z sąsiednich kolumn, tak, by być przez nie bronionym.

Widełki

Mówimy, że dwie figury są w widełkach piona, jeżeli są przez niego jednocześnie atakowane.

Lekka figura

Goniec i skoczek nazywane są lekkimi figurami, dla odróżnienia od wieży i hetmana, które są figurami ciężkimi.

Poświęcenie

Poświęcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki przeciwnika, lub z biciem słabszej.

Odkryty szach i podwójny szach

Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierką, zasłaniającą inną, i ta ostatnia szachuje króla. Jeżeli dodatkowo odchodząca bierka również szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem.

SYMBOLE POSUNIĘĆ

Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, następujących symboli używa się dla oznaczania posunięć:

- oznacza “przesuwa się do”

: lub x oznacza “bije”

o-o oznacza “roszada na skrzydle królewskim”

o-o-o oznacza “roszada na skrzydle hetmańskim”

+ oznacza “szach”

# lub +/- oznacza “mat”

A więc Wf1-f5 oznacza, że wieża porusza się z pola f1 na pole f5.

Se3:d5 oznacza, że skoczek stojący na e3 bije bierkę stojącą na d5.

o-o-o oznacza, że gracz roszuje na skrzydle hetmańskim (długa roszada).

[Przypis: W notacji opisowej każde pole szachownicy ma dwie różne nazwy, każdy gracz liczy rzędy od swojej własnej strony. Nazwy kolumn pochodzą od figur, które stoją w nich na początku rozgrywki. Tak więc pole c4 będzie się nazywało HG4 (hetmański goniec 4) lub HG5 w zależności od tego czy patrzymy od strony białych czy czarnych. Jeżeli mówimy o jakimś polu, nie podając przy tym posunięcia, konieczne jest podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzieć wtedy “hetman białych na H4” lub “hetman czarnych na H4”, etc.

Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje się symbole bierek biorących udział w biciu, tak więc wymagane są dodatkowe informacje, jeżeli mogłoby dojść do niejednoznaczności.

Dla porównania poniżej podane jest dziesięć pierwszych posunięć pewnej partii w obu notacjach.]

! oznacza dobre posunięcie.

? oznacza złe posunięcie.

(1) d2-d4 d7-d5 (2) c2-c4 e7-e6 (3) Sb1-c3 c7-c5 (4) Sg1-f3 Sb8-c6 (5) c4:d5 e6:d5 (6) G-f4 Sg8-f6 (7) e2-e3 Gc8-e6 (8) Gf1-d3 Gf8-e7 (9) o-o o-o (10) Wa1-c1 Sf6-h5

(1) P-H4 P-H4 (2) P-HG4 P-K3 (3) S-HG3 P-HG4 (4) S-G3 S-HG3 (5) PxHP KPxP (6) G-KG4 S-G3 (7) P-K3 G-K3 (8) G-H3 G-K7 (9) Roszada Roszada (10) W-G S-KW4

PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE

Jeżeli gracz mający wykonać posunięcie, dotknie swojej bierki, ma obowiązek wykonać nią posunięcie; jeżeli dotknie bierki przeciwnika musi ją zbić. To prawo nie obowiązuje jednak wtedy, gdy dotknięta w ten sposób bierka nie może wykonać poprawnego ruchu czy też nie może zostać zbita.

Bierka może zostać postawiona na dowolnym polu dostępnym dla niej tak długo, jak długo nie została puszczona. Jeżeli został wykonany niedozwolony ruch, musi zostać wycofany, a wykonać należy ruch poprawny, w miarę możliwości tą samą bierką. Jeżeli gracz w niedozwolony sposób roszował, król i wieża muszą zostać wycofane na pozycje wyjściowe i jeżeli jest taka możliwość, król powinien wykonać posunięcie.

Jeżeli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na polu, musi to zgłosić, mówiąc najpierw “j'adoube” (po francusku: poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw należy poruszyć króla, a nie wieżę, inaczej może powstać wątpliwość czy zamierzona była roszada, czy tylko ruch wieżą.

Partię uznaje się za nieważną, jeżeli doszło do błędu podczas ustawiania szachownicy czy bierek lub jeżeli w trakcie gry pozycja czy też liczba bierek została zmieniona w sposób niezgody z regułami gry i nie można odtworzyć pozycji sprzed wystąpienia tego błędu.

Jeżeli gracz poddaje się, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, że ostatecznie mat byłby nie do uniknięcia i partię liczy się jako jego przegraną.

Jeżeli żaden z graczy nie ma wystarczającej ilości materiału, aby dać przeciwnikowi mata, partię uznaje się za remisową. Remis może zostać również ogłoszony przez jednego z graczy, jeżeli nastąpi trzykrotne powtórzenie takiej samej pozycji lub jeżeli ma miejsce 50 posunięć, w trakcie których nie doszło do zbicia żadnej bierki ani do posunięcia pionem.

II

ELEMENTARNA TAKTYKA

Początkujący gracz, który uważa, że będzie w stanie rozegrać dobrą partię szachów po nauczeniu się zasad poruszania się bierek jest jak żołnierz, który nauczywszy się kroku marszowego nabiera przekonania, że jest w stanie przewodzić armii.

Może on posiadać wielkie naturalne zdolności strategiczne, ale nie będzie w stanie ich zastosować dla swojej korzyści, dopóki nie stanie się biegły w umiejętności wykorzystywania taktycznej współpracy różnych bierek, z których złożona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy się bitwa.

Sytuacja gdy różne warunki polowe panujące na wojnie, powodują, że pewne pozycje są łatwiej dostępne dla piechoty niż dla artylerii i vice versa, mają swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, że różne bierki poruszają się w odmienny sposób, co powoduje, że pewne pola są dostępne dla jednych, a niedostępne dla innych.

Tak więc pierwszą rzeczą, którą powinien zrobić początkujący szachista jest dogłębne zaznajomienie się z charakterystycznymi właściwościami poszczególnych bierek, tak aby wiedzieć dokładnie jakich działań można od nich oczekiwać. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest studiowanie elementarnych problemów obecnych w końcówkach, to znaczy, pozycjach, w których każdej ze stron zostało tylko kilka bierek.

FUNDAMENTALNE KOŃCÓWKI

Zważywszy na to, że celem gry jest pojmanie króla, wydaje się, że najważniejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego będzie możliwe, mimo najlepszej możliwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz musi posiadać pewną przewagę materiału, aby móc wymusić mata i pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myśl jest to, jaka musi być MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego cała armia poległa w trakcie gry.

