Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

Part 1

Chapter 1 3,197 words Public domain Markdown

Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiński.

This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiński [email protected], Warszawa, Polska

Tytuł: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"

Kompletne instrukcje dla początkujących i wartościowe sugestie dla zaawansowanych graczy.

Autor: Edward Lasker

SPIS TREŚCI

INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ

PRZEDMOWA

WPROWADZENIE

HISTORIA SZACHÓW HISTORIA WARCABÓW

CZĘŚĆ I: SZACHY

I. ZASADY GRY

Plansza i bierki Ruchy bierek Specyficzne określenia Symbole posunięć Prawa i zwyczaje szachowe

II. ELEMENTARNA TAKTYKA

Fundamentalne końcówki Względna wartość bierek Jak współpracują różne bierki Poświęcenia

III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

Otwarcia pionem królewskim Otwarcia pionem hetmańskim Gra środkowa

IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker, Lexington, Ky., 1917

Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca, New York, 1915

V. PROBLEMY SZACHOWE

CZĘŚĆ II: WARCABY

I. REGUŁY GRY

II. ELEMENTY TAKTYKI

III. PIĘĆ PODSTAWOWYCH POZYCJI

Pierwsza pozycja Druga pozycja Trzecia pozycja Czwarta pozycja Piąta pozycja

IV. GŁÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

V. PROBLEMY WARCABOWE

INFORMACJĘ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Następujący tekst jest elektroniczną wersją (e-text) tłumaczenia książki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.

Ten e-text zawiera 118 diagramów szachowych i warcabowych, które zostały zamieszczone w oryginalnym wydaniu książki oraz dodatkowe diagramy szachowe, które obecne były na okładce książki, wszystkie w formie znaków ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. Oto legenda do odczytywania diagramów ASCII:

Bierki szachowe,

W = Wieża S = Skoczek G = Goniec H = Hetman K = Król

Pion nie posiada symbolu literowego.

Czarne bierki mają po lewej stronie znak #, natomiast białe znak ^. Na przykład #G oznacza czarnego gońca, podczas gdy ^G oznacza gońca białego. #S to czarny skoczek, ^S - biały. Pozwoli to czytelnikowi na bieżąco orientować się z diagramów ASCII, które bierki są czarne, a które białe. Czarny pion ma oznaczenie #, biały ^.

Bierki warcabów,

* = czarny kamień o = biały kamień

** = czarna damka oo = biała damka

Osoby, którym odczytywanie diagramów ASCII sprawia trudności mogą studiować pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) lub ustawiając je na szachownicy.

UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ

W moim tłumaczeniu stosowaną przez autora skróconą notację algebraiczną (np. S-c3) zastąpiłem notacją pełną (np. Sb1-c3) wychodząc z założenia, że będzie ona wygodniejsza dla początkujących. Dodatkowo w wersji pdf zastąpiłem diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, które niewątpliwie są znacznie bardziej czytelne i łatwiejsze do studiowania. Mam nadzieję, że obecność w Internecie całkowicie darmowego podręcznika do nauki gry w szachy, przyczyni się do popularyzacji królewskiej gry, a czytelnikom polskim tłumaczenie na język ojczysty ułatwi studiowanie tej pasjonującej książki. W części dotyczącej warcabów zastąpiłem notację liczbową pól notacją szachową algebraiczną, tak jak to jest obecnie przyjęte w warcabach klasycznych 64 polowych. Reguły gry warcabów amerykańskich zaprezentowane przez autora dość znacznie różnią się od reguł stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowałem się jednak na przetłumaczenie również tej części książki, ponieważ w wersji amerykańskiej warcaby są jeszcze silniej nasycone elementami taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie może przynieść wiele korzyści i satysfakcji.

-- Wojciech Ozimiński [[email protected]]

PRZEDMOWA

becna wojna światowa nadała grze w szachy ogromny impet. [Przyp.tłum.: książka powstała w roku 1918, mowa o I Wojnie Światowej]. W obozach jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w okopach, szachy stały się ulubionym zajęciem w czasie wolnym, nie tylko dlatego, że oferują najbardziej fascynującą rozrywkę, ale również z tego względu, że bez wątpienia rozwijają to, co jest obecnie przedmiotem zainteresowania każdego żołnierza -- uchwycenie zasad określających wojskową strategię oraz zdolność do wyobrażenia sobie i przeprowadzenia operacji wojskowych na wielką skalę.

Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli zdeklarowanymi wielbicielami szachów i czerpali z nich wiele inspiracji, które pomogły im w tworzeniu planów wojskowych. Istotnie, żadna inna gra nie oferuje tak pełnej analogii do wojny.

Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, złożone z różnych jednostek, które można z powodzeniem odnieść do piechoty, kawalerii i artylerii.

Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w żaden sposób nie zależy od przypadku, a jedynie od umiejętności graczy będących głównodowodzącymi swoich sił.

Aczkolwiek gra w szachy różni się od rzeczywistej bitwy tym, że siła materiału obu stron jest identyczna, kolejność wydarzeń w szachach jest taka sama jak na wojnie. Wojska zostają najpierw w jak najkrótszym czasie zmobilizowane i postawione w gotowości do działania, następnie zajmują one strategiczne pozycję, co pozwala na swobodę ich ruchów i zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela jest już rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, który generałowie próbują wcielić w życie przy pomocy różnych manewrów taktycznych.

Zważywszy te podobieństwa szachów i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia przez szachy wielkiej popularności wśród wszystkich tych, na których pracę czy przemyślenia wojna miała wpływ więcej niż powierzchowny.

Szachy są grą, której studiowanie może przynieść wiele znaczących korzyści, niezależnie od doskonalenia zdolności strategicznych.

Umiejętności rozwijane przez szachy są przydatne wszędzie tam gdzie istnieje potrzeba logicznego myślenia i koncentracji, a nie można zaprzeczyć, że wartości te są jak najbardziej pożądane w praktyce codziennego dnia, gdzie praca umysłowa w tak dużym stopniu zastępuje obecnie pracę fizyczną.

Granie w szachy w sposób przemyślany, nie tylko rozwija jakość logicznego myślenia i siłę wyobraźni, ale również zmierza w kierunku rozwijania siły charakteru. Uczy nas aby nie być pochopnym w swoich decyzjach lecz aby nieustannie doskonalić zdolność przewidywania, ponieważ musimy liczyć się z konsekwencjami naszych poczynań. Co więcej, uczymy się ostrożności, która każe nam badać całą scenę akcji, zamiast gubić się w szczegółach; uczymy się także tego aby nie zniechęcać się porażkami, lecz zawsze poszukiwać dróg wyjścia z sytuacji.

Szachy są korzystne zarówno dla ludzi młodych jak i starszych. Dla dziecka będą fascynującą rozrywką, w nieuświadomiony sposób rozwijającą podczas gry jego intelekt i dającą świetne przygotowanie dla nadchodzących życiowych wyzwań, niezależnie od tego czym się okażą. Dla osoby dorosłej szachy również warte są nauki, ponieważ będą najlepszym towarzyszem w czasie wolnym od zajęć.

Przyczyna, dla której wiele osób nie decyduje się na naukę tej gry czy też na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, że szachy błędnie przedstawiane są jako gra bardzo trudna do opanowania. To fałszywe wrażenie powstało głównie na skutek stosowania niewłaściwych metod nauki gry w szachy. Większość autorów podręczników szachowych analizuje labirynt wariantów i oczekuje, że czytelnik będzie zapamiętywał posunięcia mające na celu kontrowanie manewrów przeciwnika, zamiast po prostu rozwinąć kilka zdroworozsądkowych zasad, które są zrozumiałe i w zupełności wystarczają aby z każdego uczynić dobrego gracza.

To, że szachy bazują na stosowaniu ogólnych prawideł, które każdy może opanować i cieszyć się nimi bez zapamiętywania czegokolwiek poza zasadami poruszania się bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad innymi grami planszowymi.

Podjąłem próbę rozwinięcia tych ogólnych zasad i opisania ich w na tyle prosty sposób, aby mieć pewność, że będą one łatwo przyswajalne. Bardzo wspomagali mnie w tych działaniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene Fuller, którzy nie mając żadnej uprzedniej znajomości zasad gry, nauczyli się jej czytając manuskrypt tej książki. Dali mi oni wiele wartościowych wskazówek dotyczących treści nie będących łatwo zrozumiałymi dla umysłu początkującego gracza.

Wyjaśniając grę w warcaby, której poświęcona jest druga część tej książki, również usiłowałem rozwijać generalne zasady strategii, a nie podawać zwykłą klasyfikację zanalizowanych linii gry, które czytelnik mógłby zapamiętać chcąc rywalizować z ekspertami.

Niewątpliwym szczęściem było nawiązanie współpracy z Mistrzem Warcabów Alfredem Jordanem, który entuzjastycznie zaadoptował nowe idee nauczania i opracował większość materiałów, które zamieściłem dla zilustrowania ważnych aspektów gry.

EDWARD LASKER.

WPROWADZENIE

Historia szachów

Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uważana jest zwykle za znacznie starszą niż można to z pewnością udowodnić na podstawie posiadanych dokumentów. Najstarsza wzmianka dotycząca szachów znajduje się w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokującym początki gry w Indiach. Wiele europejskich określeń szachowych stosowanych w Średniowieczu, których korzeni można doszukiwać się w języku hinduskim, również zdaje wskazywać na to, że to Indie są kolebką szachów.

Możemy dość bezpiecznie przyjąć założenie, że szachy mają ok. 1300 lat. Oczywiście moglibyśmy iść dalej, rozważając stopniowe rozwijanie się szachów hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywiście, na podstawie odkryć dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 lat p.n.e. wiemy, że grano w gry planszowe już ok. 6000 lat temu; nie ma niestety możliwości poznania reguł według których je rozgrywano.

Gra w szachy rozprzestrzeniła się z Indii do Persii, Arabii i innych krajów Islamu, a następnie rozpowszechniła się w Europie w czasie, gdy dokonywała się mauretańska inwazja na Hiszpanię. Dotarła również na Daleki Wschód, a gry podobne do szachów do tej pory istnieją w Japonii, Chinach, Centralnej i Północnej Azji. Ich nazwy i zasady świadczą o pochodzeniu od starych, hinduskich szachów.

W Europie szachy rozprzestrzeniały się z Hiszpanii w kierunku północnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajów skandynawskich i Islandii. Szachy błyskawicznie zdobywały szeroką popularność, mimo iż na początku ich znajomość ograniczona była do klas wyższych, dworów królewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji ulegała zmniejszeniu, a wiodącą rolę przejmowali mieszkańcy miast, gra w szachy stawała się znana wśród wszystkich klas społecznych i wkrótce osiągnęła poziom popularności nieporównywalny z żadną inną grą.

Podczas gdy we wczesnym Średniowieczu w Europie stosowano te same zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione przez europejskich graczy w późnym Średniowieczu okazały się tak znaczącymi ulepszeniami, że w ciągu kilkuset lat zostały zaadoptowane we wszystkich państwach, włączając w to Daleki Wschód. Przyczyną wprowadzenia zmian był fakt zbyt długiego trwania otwarcia w starej wersji gry. Nowa wersja gry, której powstanie datujemy na rok 1500 A.D. z jej nowymi cechami charakterystycznymi – wzmocnieniem siły hetmana i gońca, to właśnie współczesne szachy, znane w całym cywilizowanym świecie.

W siedemnastym wieku gra w szachy przeżywała swój rozkwit głównie we Włoszech, co zaowocowało tym, że kraj tej słynął z najsilniejszych szachistów. Niektórzy z nich podróżowali po Europie, rywalizując z najlepszymi graczami z innych krajów i w większości przypadków wychodząc z tych pojedynków zwycięsko. W tamtych czasach szachy cieszyły się wysoką estymą, zwłaszcza na dworach królewskich idących za przykładem Filipa Drugiego, władcy Hiszpanii, który przyjmował z honorami podróżujących mistrzów i sowicie ich wynagradzał za występy turniejowe.

Na początku osiemnastego wieku gra osiągnęła wysokie stadium rozwoju we Francji, Anglii i Niemczech. Najsłynniejszym mistrzem tamtych czasów był Francuz, Andre Philidor, który przez ponad czterdzieści lat bez problemów pokonywał wszystkich przeciwników, których napotkał i którego sława równać się może tylko sławie amerykańskiego arcymistrza Paula Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.

Na przestrzeni wieków osiemnastego i dziewiętnastego liczba graczy o międzynarodowej renomie gwałtownie wzrosła i w końcu w 1851 roku staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona został ustanowiony międzynarodowy turniej szachowy w Londynie, który miał wyłonić mistrza Europy. Zwycięzcą został niemiecki arcymistrz Andersen, który utrzymał swój tytuł przez następne piętnaście lat, do czasu aż został pobity przez młodego Morphy’ego. Ten ostatni, mając dwadzieścia lat, był pierwszym amerykańskim arcymistrzem, który odwiedził Europę i pokonał w błyskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzów, z którymi stoczył pojedynki.

Po powrocie do Ameryki Morphy wycofał się z czynnego udziału w turniejach szachowych i nie wziął udziału w turnieju z udziałem Czecha Steinitza, który w międzyczasie pokonał również przybyłego do Ameryki Andersena. Steinitz przyjął tytuł mistrza świata i bronił go aż do roku 1894, kiedy to został pokonany przez Emanuela Laskera, który nie przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem świata [Lasker panował na szachowym tronie do roku 1921, gdy stracił tytuł na rzecz Capablanki].

Następnym kandydatem do tytułu mistrza świata jest młody Kubańczyk Jose Raoul Capablanca, który udowodnił swoją wyższość nad wszystkimi arcymistrzami oprócz Laskera. Wkroczył on na arenę międzynarodowych turniejów w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii uzyskał pierwsze miejsce mimo udziału prawie wszystkich europejskich arcymistrzów. W ostatnim turnieju międzynarodowym, który miał miejsce w Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyskał drugą lokatę, za Emanuelem Laskerem.

Obecna lista rankingowa arcymistrzów szachowych wygląda następująco:

1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz Świata. 2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk. 3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.tłum.: książka była pisana gdy Polska była pod Zaborami]. 4. K. Schlechter, Wiedeń, Mistrz Austrii. 5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA. 6. R. Teichmann, Berlin. 7. A. Aljechin, Moskwa.

Inni gracze o międzynarodowej sławie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, Francuz – Janowski i Anglik – Burn. Aż do wybuchu wojny wiodące kluby szachowe z różnych krajów, organizowały doroczne krajowe i międzynarodowe turnieje, które umożliwiały rywalizację graczom szachowym z całego świata.

Umiędzynarodowienie szachów jest bardzo korzystne dla gracza szachowego, podróżującego za granicę. Istnieją niezliczone kluby szachowe ustanowione w różnych zakątkach świata, a znajomość gry w szachy jest wszystkim czego potrzeba aby być tam gościnne przyjętym i nawiązać odpowiednie osobiste oraz służbowe znajomości.

Próba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesującej roli jaką szachy odegrały we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, od Średniowiecza, aż po czasy obecne wykraczałaby poza ramy tego podsumowania historii szachów. Wystarczy stwierdzić, że objętość literatury szachowej zdecydowanie przerosła wszystko co zostało napisane o innych grach. Na temat szachów zostało napisanych ponad pięć tysięcy woluminów, a tygodniki i miesięczniki poświęcone wyłącznie szachom są publikowane we wszystkich krajach, czyniąc z szachów, można by rzec, uniwersalny język międzynarodowy.

Historia warcabów

Literatura dotycząca warcabów jest bardzo skąpa i nie ma niezbitych dowodów na to, że warcaby były znane przed wiekiem szesnastym. Istnieją obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, że warcaby są uproszczonymi szachami, druga twierdzi, że powstały one z przeniesienia hiszpańskiej gry Alquerque de doze na szachownicę.

H. J. R. Murray, największy autorytet w historii gier, uważa za najbardziej prawdopodobne, że warcaby wyewoluowały z połączenia szachów z Alquerque. Sposób zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, która nie wykonała przymusowego bicia w niekwestionowany sposób wskazują na hiszpańską grę, podczas gdy szachownica, ukośny ruch bierek i idea koronacji kamienia na damkę są wzięte z szachów.

We Francji, Niemczech, Włoszech i Hiszpanii nazwa warcabów wciąż pochodzi od Hetmana (Królowej) z szachów (Dame, Dama), którego sposób poruszania się był w Średniowieczu taki sam jak damki warcabowej.

Warcabom nigdy nie udało się uzyskać międzynarodowego ujednolicenia i w każdym kraju są rozgrywane według innych reguł. W USA są one bardziej popularne niż w jakimkolwiek innym państwie i pewna liczba graczy cieszy się narodową sławą. Za najlepszych graczy obecnie uważa się Newella Banksa i Alfreda Jordana.

[Przyp.tłum.: wszystkie bieżące informacje zawarte w tym rozdziale odnoszą się do roku 1918 - roku opublikowania książki]

CZĘŚĆ I: SZACHY

I

ZASADY GRY

PLANSZA I BIERKI

Partia szachów rozgrywana jest pomiędzy dwoma armiami ustawionymi naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, będącej polem bitwy. Plansza składa się z sześćdziesięciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie białych i czarnych pól. Każda z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, jeden hetman, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów. Generałami obu armii są gracze we własnej osobie. Bierki jednej ze stron są jasnego koloru i nazywane są białymi, a drugiej - ciemnego koloru i nazywane są czarnymi.

Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to się stanie, bitwa zostaje zakończona, a przegrywa strona, której król został pojmany. Aby zrozumieć na czym to właściwie polega, konieczne jest na początek zapoznanie się z prawidłami, według których poruszają się po szachownicy różne bierki.

Po pierwsze, szachownica musi zostać tak ustawiona, aby grający mieli w swoim prawym, dolnym rogu białe pole. Następnie bierki zostają ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.

Wieże ustawione są w rogach; obok nich stoją skoczki; następnie gońce, a w centrum król i hetman.

+---------------------------------------+ 8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W | |---------------------------------------| 7 | # | # | # | # | # | # | # | # | |---------------------------------------| 6 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 2 | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | ^ | |---------------------------------------| 1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 1

Biały hetman musi znajdować się na białym polu, a czarny hetman na czarnym. Te osiem bierek nazywa się zwykle „figurami” dla odróżnienia od pionów. Te ostatnie zajmują rząd pól znajdujący się bezpośrednio przed rzędem figur.

Rzędy pól zajmowane przez bierki oraz pozostałe cztery puste rzędy nazywamy LINIAMI lub RZĘDAMI. Kolumny pionowe prostopadłe do poziomych równierz nazywamy LINIAMI. Linie ukośne, które łączą narożnikami pola o tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przekątnymi. Aby określić ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty sposób każdego pola i każdej bierki za pomocą krótkiego symbolu. Aby to osiągnąć, w różnych okresach czasu, zostało zaproponowanych kilka systemów, ale tylko dwa z nich zostały ogólnie uznane. Starszy, zwany notacją „opisową”, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i Hiszpańskojęzycznych, ale ponieważ Angielscy i Amerykańscy publicyści szachowi stosują ostatnio znacznie prostszą „notację algebraiczną”, właśnie nią posłużymy się w tej książce. Dalej zostanie przedstawiona również notacja opisowa. [Przyp.tłum.: Obecnie stosowana jest wyłącznie notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]

W notacji algebraicznej kolumnom przypisane są litery od „a” do „h”, od lewej do prawej strony. Rzędy są ponumerowane liczbami od 1 do 8, poczynając od rzędu, w którym stoją figury białych na początku gry. Każde pole można określić jako przecięcie odpowiedniej kolumny i rzędu. Na przykład wieża na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a króle na c1 i g3.

+---------------------------------------+ 8 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 7 | | | | | | ^S | # | | |---------------------------------------| 6 | | | | #H | | | | | |---------------------------------------| 5 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 4 | | | #G | | ^W | | | ^ | |---------------------------------------| 3 | | | | | | | #K | | |---------------------------------------| 2 | | | | | | | | | |---------------------------------------| 1 | | | ^K | | | | | | +---------------------------------------+ a b c d e f g h

DIAGRAM 2

Jako symbole bierek użyte zostały pierwsze litery ich nazw. Tak więc K oznacza króla, H hetmana, W wieżę, G gońca, S skoczka. Pion nie posiada oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.

RUCHY BIEREK

Każda z sześciu rodzajów bierek porusza się inaczej. Zapamiętanie sześciu różnych sposobów poruszania się wymaga oczywiście więcej wysiłku niż zapamiętanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w większości innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka liczba ćwiczeń praktycznych aby zapoznać się ze sposobem w jaki poruszają się różne bierki szachowe, a wtedy można się przekonać, że różnorodność ruchów pozwala na zadziwiającą głębię i bogactwo kombinacji, co daję bardziej intensywną i głębszą satysfakcję płynącą z szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry.

Wieża

Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi słowy może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na której stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża może ją zbić i zająć jej miejsce na szachownicy.

Na przykład na diagramie 2 wieża może przesunąć się na pola e5, e6, e7, e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posunięciu zbije czarnego gońca. Wieża nie może przemieścić się na pole h4 ponieważ znajduje się tam bierka tego samego koloru, ani też nie może przemieścić się na pola b4 lub a4 ponieważ nie wolno jej przeskoczyć ponad gońcem. Może oczywiście przesunąć się na któreś z tych pól w następnym ruchu po zbiciu gońca.

Goniec

Goniec porusza się wzdłuż diagonali, to znaczy, może przesunąć się na którekolwiek z pól przekątnej, na której się znajduje, chyba że, tak jak w przypadku wieży, droga jest zablokowana przez bierkę tego samego koloru. Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją zbić. Tak więc, na diagramie 2, goniec może przesunąć się na pola a2, b3, d5, e6, lub, zbijając skoczka, na f7. Nie może jednak przemieścić się na g8, chyba, że w następnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, są dla niego dostępne.

Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól szachownicy i z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile silniejszą figurą jest wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól.

Hetman