Jeux et exercices des jeunes filles
Chapter 8
On voit que, pour rendre ce jeu plus difficile, il faut faire entrer dans sa réponse des mots qui puissent détourner l'attention du mot véritable. Il y a encore une autre manière de le jouer. On peut se donner les mots tout bas, afin que les joueurs aient aussi le plaisir de chercher le mot avec celui qui fait les questions. Au reste, cela fait peu de différence pour l'intérêt du jeu. L'essentiel est de ne pas varier sa voix dans la réponse, quand on prononce le mot donné, parce qu'alors cette inflexion de voix le fait aisément deviner.
PLUSIEURS MOTS POUR UN.
Voici un autre jeu où il est si facile de deviner, que nous hésiterions à le mettre sur notre liste, s'il n'y avait pas moyen de lui donner quelque intérêt: c'est lorsqu'il n'est pas su de plusieurs de celles qui le jouent. Elles ne sont pas dans le secret, et c'est la personne qui est censée devoir deviner qui s'entend avec celle qui dirige le jeu. Celle-ci choisit un mot dans lequel il entre autant de lettres qu'il y a de personnes présentes. Elle indique à celles qui ne savent pas le jeu le mot qu'elles auront à répondre. Si on est quatre, on choisira, par exemple, le mot _pain_. Quand celle qui doit deviner rentre, chacune lui dit un mot commençant par une des lettres composant le mot _pain_, dans leur ordre. Ainsi, la première dira _pommes_, la seconde _amandes_, la troisième _image_, et la quatrième _nid_. Il faut que celle qui est censée deviner se souvienne de chacune de ces premières lettres, et elle reforme aussitôt le mot, ce qui étonne celles à qui on n'a pas dit le secret du jeu.
LE MOT INDICATEUR.
Ce jeu est de la même famille que le précédent et n'a aussi que le même genre d'intérêt, qui est de donner à penser à celles qui le jouent et qui ne sont pas dans le secret. Celle qui dirige le jeu convient avec les autres que l'on touchera un objet en l'absence de celle qui feint de deviner. Quand elle rentre, sa complice lui demande, en touchant beaucoup de choses dans la chambre: «Est-ce ceci?» ou: «Est-ce cela?» Précédemment elles étaient d'accord pour que le mot _ceci_ ou le mot _cela_ fût employé pour désigner l'objet qui a été touché. Au moment où elle prononce le mot _indicateur_, l'autre répond: «Oui» à la grande surprise des jeunes filles qui ne connaissent pas le jeu, mais on apprend bientôt le secret, et alors il n'est plus possible de le jouer.
LES CINQ VOYELLES.
Puisque nous nous occupons à décomposer la langue pour en composer certains jeux, nous placerons ici tout ce qui paraîtra se rattacher à ces différents exercices sur les lettres, les voyelles, les syllabes ou les mots difficiles à prononcer; et quand nous en aurons épuisé la liste, nous passerons à des jeux plus animés.
Pour ce jeu des voyelles, il faut encore chercher à surprendre quelques-unes des jeunes filles qui font partie du jeu, et qui en ignorent cependant le procédé. Beaucoup de personnes le jouent en se servant de cette formule: «M. le curé n'aime pas les O; que lui donnerons-nous?» Nous ne tenons pas compte de cette phrase, qui est fréquemment employée, parce que nous trouvons qu'il n'est pas convenable de prendre en plaisantant le nom des personnes dont le caractère doit être respecté. Nous demandons, en conséquence, que l'on y substitue, soit un nom imaginaire, soit celui d'une des personnes présentes, si elle y consent. Nous disons donc: «Mme *** n'aime pas les O; que lui donnerons-nous?» et l'équivoque porte sur la lettre O, que les personnes qui ignorent le jeu prennent pour des _os_, ce qui les oblige à chercher des mets dans lesquels il ne s'en trouve pas.
Toutes les fois que l'on fait cette méprise, on paye un gage. Ce jeu est amusant, et les personnes qui le connaissent en tirent un bon parti en faisant de longues nomenclatures qui étonnent celles qui ne l'ont pas encore joué. On peut faire une ordonnance pour une personne malade qui n'aime pas les O, en lui traçant un régime où on lui recommande, d'une part, ce qu'elle doit faire, et, de l'autre, ce qu'elle doit éviter. La malade prendra des bains avec de l'eau de rivière, mais surtout pas d'eau de fontaine. Elle prendra des panades; mais surtout ni consommés, ni bouillons, ni sirops, ni compotes. Elle pourra manger des fèves et des lentilles, mais ni pois, ni haricots, ni pommes de terre; des fruits, comme pêches, fraises, cerises, mais ni poires, ni melons; des perdrix, et pas de poulet, etc.
Pour les autres voyelles: on change un mot dans la phrase, et l'on dit: «Mme *** n'aime pas les _ânes_, et vous, les aimez-vous?» La personne à qui on s'adresse doit vanter les qualités de l'une, ou parler de ses défauts, sans employer la voyelle A.
Pour la voyelle E, il est très-difficile de répondre, et c'est à peine si l'on trouve quelques mots dans la langue où cette voyelle ne soit pas employée; mais, avec des efforts cependant, on peut trouver une ou deux phrases, et il faut s'en contenter.
Pour I, on adresse la question que l'on veut, et dans celle-là, comme dans les autres, la personne qui interroge doit placer la lettre omise, et dire, par exemple: «Répondez-moi sans I: Aimez-vous la compagnie?» Cette manière oblige à faire des périphrases pour répondre, et multiplie les difficultés du jeu. On peut se souvenir de cette jolie réponse, qui a un double sens:
Aimer sauf I serait bien _amer_.
Même observation pour la voyelle U. Et puis répétons avec M. Jourdain: «A, E, I, O, U; que n'ai-je étudié plus tôt pour savoir tout cela!»
On a essayé ce jeu par écrit, et on est parvenu à composer des lettres entières avec suppression de telle ou telle voyelle. Nous donnons ici un exemple où ne se rencontre pas la voyelle A, une des plus usitées, sans que l'effort y paraisse trop à découvert:
«Voici une nouvelle invention, mon coeur, pour exciter votre curiosité. Nous voulons juger de l'inutilité de telle ou telle voyelle. L'écriture seroit très-bonne si l'on pouvoit se réduire et n'en conserver que deux ou trois. Tout homme qui invente mérite que le peuple lui décerne le triomphe. Mon invention est une misère qui donne bien des peines pour dire des bêtises, ou ne rien dire; ne vous en servez point si vous m'en croyez.»
LA LEÇON DE LECTURE.
Maintenant passons à la leçon de lecture, par laquelle nous aurions peut-être dû commencer, pour suivre un ordre logique. On s'assied et l'on épelle un mot que l'on choisit parmi les plus longs, en prenant soit un adverbe, soit un nom propre. Celui de _Nabuchodonosor_ est trop fréquemment employé pour que nous ne le choisissions pas comme exemple. La première personne du cercle dit, et les autres répètent après elle: «N, A, na.» Au deuxième tour elle dit: «N, A, na, B, U, bu.» Au troisième tour, elle reprend: «N, A, na, B, U, bu, C, H, O, cho (que l'on prononce co),» et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mot soit entier. Il ne faut pas mettre le plus petit intervalle en se succédant les uns aux autres. Cela produit un petit gazouillement comme celui de mille oiseaux bavards qui se retirent dans un gros arbre quand le jour baisse, mais sans être tout à fait aussi harmonieux.
LES DOUZE QUESTIONS OU LES TROIS RÈGNES.
Il faut dans ce jeu qu'une des jeunes filles devine un mot, sans pouvoir faire plus de douze questions. On lui donne aussi le nom de jeu des _trois règnes_, parce que tout ce qui existe dans la nature est classé en trois règnes, le règne animal, le règne végétal et le règne minéral. Les êtres animés composent le règne animal. Le règne végétal comprend tout ce qui a la vie sans mouvement, et le règne minéral comprend ce qui n'a ni vie ni mouvement, comme les métaux et les pierres. En mettant ce jeu en action, on le comprendra assez facilement. Nous supposons que le mot choisi est _chat_, et que Marie est chargée de le deviner.
MARIE. Je vais faire ma première question. De quel règne est l'objet que vous avez choisi?
HÉLÈNE. Du règne animal seulement.
MARIE. Est-il vivant?
LOUISE. Il est vivant.
MARIE. Est-il sauvage ou domestique?
HENRIETTE. Il est sauvage.
JULIETTE. Non, il est domestique.
MARIE. Ce doit être un chat, car c'est le plus sauvage des animaux domestiques.
HENRIETTE. Oui, c'est un chat; c'est Juliette qui a fait deviner (Juliette sort.)
HÉLÈNE. Choisissons le mot _parapluie_. Elle aura bien de la peine à deviner. Viens, Juliette.
JULIETTE. De quel règne est l'objet pensé?
HENRIETTE. Il est composé de trois règnes.
JULIETTE. Est-il animé?
LOUISE. Non, tu vois bien que tu fais une question inutile; un objet composé de trois règnes ne peut être animé.
JULIETTE. Sert-il plus aux hommes qu'aux femmes?
MARIE. Également.
JULIETTE. Sert-il plus à la ville qu'à la campagne?
LOUISE. On s'en sert souvent à la campagne, mais encore plus souvent à la ville.
JULIETTE. Est ce un meuble?
MATHILDE. Oui, on peut dire que c'est un meuble.
JULIETTE. Y a-t-il de ces sortes de meubles dans cette chambre?
MARIE. Je ne crois pas.
HÉLÈNE. Mais oui, il y en a. Marie, il faut répondre juste. Juliette a déjà fait six questions et elle n'a pas encore deviné.
JULIETTE. N'est-ce pas un fauteuil? Il est des trois règnes puisqu'il a des clous, du bois et de la soie.
HÉLÈNE. Non, ce n'est pas un fauteuil.
JULIETTE. Ah! je vois à présent, c'est un parapluie. Il y en a un dans le coin de la chambre.
HÉLÈNE. Oui, tu vois bien qu'il est aussi des trois règnes; la soie, du règne animal, les ferrements du règne minéral, et le bâton, du règne végétal.
ÉMILIE. Et s'il était en coton?
HÉLÈNE. Il y aurait encore les baleines, qui sont du règne animal. Si le bâton était en fer, il y aurait encore le fil pour le coudre, qui serait du règne végétal.
OUI OU NON.
Il existe encore un jeu du même genre, qui intéresse ordinairement les jeunes filles qui étudient l'histoire. Il consiste à choisir un mot qu'une des jeunes filles doit deviner en faisant toutes les questions qu'elle voudra, mais auxquelles on ne peut répondre que _oui_ ou _non_. Quoique l'on puisse prendre le mot que l'on veut, on choisit presque toujours un nom historique.
EXEMPLE. Le nom choisi est Auguste, empereur romain.
QUESTION. Est-ce un homme?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Est-ce un prince?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Vit-il de nos jours?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. Vivait-il avant Jésus-Christ?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Longtemps avant?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. A-t-il vécu en même temps?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Est-ce Hérode?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. Est-ce un empereur romain?
RÉPONSE. Oui.
C'est Auguste.
AUTRE EXEMPLE. Marie Stuart est le nom choisi.
QUESTION. Est-ce un homme?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. Est-ce une femme?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Est-ce une reine?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Vivait-elle avant Jésus-Christ?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. Vivait-elle avant l'an 1000?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. Aux XIIe, XIIIe, XIVe, XVe, XVIe siècles.
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Est-ce une Allemande?
RÉPONSE. Non.
QUESTION. Une Espagnole, une Anglaise, une Italienne?
RÉPONSE. Non.
Question. A-t-elle été reine de France?
RÉPONSE. Oui.
QUESTION. Est-ce une Écossaise?
RÉPONSE. Oui.
C'est donc Marie Stuart.
LA CLEF DU JARDIN.
On dit que le grand orateur grec, Démosthène, s'étudiait à prononcer distinctement en remplissant sa bouche de petits cailloux, trouvant ensuite plus facile de parler quand il les avait ôtés. Il aurait pu essayer également un de ces exercices où l'on multiplie certaines difficultés de prononciation pour délier la langue. En Angleterre, on a ainsi une foule de petits récits, composés de quelques phrases qu'il faut répéter distinctement, quelque pénibles qu'elles paraissent à dire de suite. Le plus connu s'appelle: «La maison que Jacques a bâtie,» que nous croyons n'être que la traduction de notre jeu intitulé: _La Clef du Jardin_. Nous allons le présenter cette fois en dialogue, pour donner une idée de la vivacité qu'il faut mettre à le jouer. Nous retrouvons les jeunes filles que nous avons vues ailleurs:
ÉMILIE. Si vous voulez jouer ce jeu, vous n'avez qu'à répéter après moi: «Je vous vends la clef du jardin.»
Toutes les jeunes filles répètent en disant: «Mais c'est bien aisé.»
ÉMILIE. Vous allez voir si c'est bien aisé: je vous vends la corde qui tient à la clef du jardin. (_Toutes répètent de même._)
ÉMILIE. Je vous vends le rat qui a rongé la corde qui tient la clef du jardin. (_Toutes répètent_).
LOUISE. Je parie que je ne donnerai pas de gage.
ÉMILIE. Je vous vends le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.
MARIE. Je vous vends le chat qui a mangé la corde qui tient à la clef du jardin.
ÉMILIE. Bon! un gage. Tu as passé le rat. Je continue. Je vous vends le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.
HÉLÈNE. _A son tour_. Je vous vends le chien qui a mangé le rat qui a mangé le chat....
ÉMILIE. Un gage, Hélène. Depuis quand les rats mangent-ils les chats? Fais attention cette fois: je vous vends le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin. (_Toutes répètent exactement_).
ÉMILIE. Je vous vends le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin. (_Toutes répètent sans se tromper_).
ÉMILIE. Je vous vends l'eau qui a éteint le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient la clef du jardin.
JULIETTE, _très-vite_. Je vous vends l'eau qui a brûlé le chien qui a mangé le jardin.
ÉMILIE. C'est plus tôt fait; tu ne dois que sept gages cette fois-ci.
JULIETTE. Les voilà tous.
ÉMILIE. Je vous vends le seau qui a apporté l'eau qui a éteint le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.
Nous ne suivrons pas ce jeu plus loin. On peut cependant y ajouter encore quelques _longueurs_, mais nous donnons cet exemple, qui est un des plus fréquemment employés, et ensuite chacun peut fournir le sien, car il ne manque pas de petites bagatelles de ce genre. On peut dire aussi sans grasseyer cette petite phrase qui n'a pas le sens commun: «Gros gras grain d'orge, quand te dégrogragrain d'orgeriseras-tu?» à quoi l'on répond: «Je me dégrogragrain d'orgeriserai quand tous les autres gros gras grains d'orge se dégrogragrain d'orgeriseront.»
Ou bien on peut répéter avec volubilité:
Quatre plats plats dans quatre plats creux, Quatre plats creux dans quatre plats plats.
Ou: «Quatre plats de carpe,» vite et longtemps, et cela, sans se tromper, si l'on peut, une douzaine de fois.
Ou bien encore cette chanson:
Celui-là n'est point ivre (_bis_), Qui trois fois peut dire (_bis_): Blanc, blond, bois, barbe grise, bois, Blond, bois, blanc, barbe grise, bois, Bois, blond, blanc, barbe grise, bois.
Mais nous nous arrêtons, parce que, si nous indiquions un trop grand nombre de ces exercices propres à délier la langue, des gens de mauvais goût nous diraient que les petites filles n'en ont pas besoin.
Ce jeu _en prose_ rappelle un chant fort ancien, qui se retrouve dans diverses parties de la France, et que nous mettons ici comme un curieux exemple de cette croyance populaire qui faisait apparaître _l'esprit du mal_ dans presque toutes les compositions de ce genre. Cette chanson, qui date du moyen âge, est intitulée le _Conjurateur et le loup_.
I.
L'y a un loup dedans un bois, Le loup n'veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets compèr' Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là. Ha, j' te promets compèr' Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là.
II.
Le loup n' veut pas sortir du bois, Il faut aller chercher le chien. Ha, j' te promets, compèr' Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là. Ha, j' te promets, etc.
III.
Il faut aller chercher le chien, Le chien n' veut pas japper au loup. Le loup n' veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets compèr' Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là. Ha, j' te promets, etc.
IV.
Il faut aller chercher l' bâton, L' bâton n' veut pas battre le chien, Le chien n' veut pas japper au loup, Le loup n' veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets, etc.
V.
Il faut aller chercher le feu, Le feu n' veut pas brûler l' bâton, L' bâton n' veut pas battre le chien, Le chien n' veut pas japper au loup, Le loup n' veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets, etc.
VI.
Il faut aller chercher de l'eau, L'eau n' veut pas éteindre le feu, Le feu n' veut pas brûler l' bâton, L' bâton n' veut pas battre le chien, Le chien n' veut pas japper au loup, Le loup n' veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets, etc.
VII.
Il faut aller chercher le veau, Le veau ne veut pas boire l'eau, L'eau n' veut pas éteindre le feu, Le feu n' veut pas brûler l' bâton, L' bâton n' veut pas battre le chien, Le chien n' veut pas japper au loup, Le loup n' veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets, etc.
VIII.
Il faut aller chercher l' boucher, L' boucher n' veut pas tuer le veau, Le veau ne veut pas boire l'eau, L'eau n' veut pas éteindre le feu. Le feu n' veut pas brûler l' bâton, L' bâton n' veut pas battre le chien, Le chien n' veut pas japper au loup, Le loup n' veut pas sortir du bois. Ha, j' te promets compèr' Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là, Ha, j' te promets, Broquin Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là.
IX.
Il faut aller chercher le diable, Et le diable veut bien venir, L' boucher veut bien tuer le veau Et le veau veut bien boire l'eau, L'eau veut bien éteindre le feu, Le feu veut bien brûler l' bâton, L' bâton veut bien battre le chien, Le chien veut bien japper au loup, Le loup veut bien sortir du bois. Ha, j' te promets, compèr' Brocard, Tu sortiras de ce lieu-là.
LA PREMIÈRE SYLLABE.
Pendant que nos jeunes filles sont assises, elles peuvent commencer un autre jeu qui demande encore de la rapidité dans l'exécution. Celle qui est en tête jette à sa voisine un mouchoir roulé en boule, et lui dit la première syllabe d'un mot à son choix. Il faut que l'autre réponde par une seconde syllabe pouvant s'ajouter à la première pour former un mot. Par exemple on dit: «ba,» elle répond «teau,» et elle jette la balle à celle qui suit, en disant «dé;» l'autre répond «mon;» et on continue jusqu'à la dernière du cercle; ensuite on recommence sans s'arrêter, si on trouve que le jeu soit assez amusant. Lorsqu'on répète un mot déjà dit, on donne un gage, comme pour tous les jeux de la même espèce.
LA SYLLABE DEVINÉE.
Pour ce jeu, il faut qu'une jeune fille sorte de la chambre, et en son absence, on fait choix d'une syllabe. Lorsqu'elle rentre, elle adresse une question à la première du rang, qui doit répondre par une phrase dont le dernier mot puisse s'ajouter après la syllabe choisie et former avec elle un mot. Il n'est pas nécessaire que l'orthographe soit juste. Pour rendre notre explication plus intelligible, nous reprenons la forme de dialogue. (_Henriette sort_).
MARIE. Si vous voulez, nous prendrons la syllabe _ra_.
TOUTES. Oui, c'est convenu. Viens, Henriette.
HENRIETTE, _en rentrant_. Pourquoi, Marie, es-tu venue si tard aujourd'hui?
MARIE. Parce que j'ai pris beaucoup de leçons qui m'ont occupée toute la journée; mais une autre fois je tâcherai de venir plus _tôt_ (_ra-teau_).
HENRIETTE. Et toi, Mathilde, as-tu bien travaillé?
MATHILDE. Oui, mais je suis sortie de bonne heure et dans ma promenade j'ai rencontré une mendiante qui m'a fait bien de la peine; elle traînait par la main deux petits enfants, et elle en avait un troisième sur son _dos_ (_ra-deau_).
HENRIETTE. Ton histoire est un peu longue, mais elle ne me fait pas deviner encore. Et toi, Émilie, commences-tu à bien jouer tes études?
ÉMILIE. Il y en a une que je joue encore mal parce qu'elle est difficile à cause des changements de _tons_ (_ra-ton_).
HENRIETTE. Je ne devine pas encore. Louise, tu as une grande tache à ta robe.
LOUISE. Je le sais bien. C'est une robe qui a du malheur; je ne puis la mettre sans la _tacher_ (_rat-tacher_).
HENRIETTE. Je ne devine pas. Ce sera toi, Hélène, qui me feras deviner. As-tu de jolis oiseaux dans ta volière?
HÉLÈNE. Oui, très-jolis, et j'en ai beaucoup aussi; j'en ai plus de _vingt_.
HENRIETTE. Ravin! C'est _ra_.
Nous ne donnons qu'un aperçu de ce jeu, qui est assez joli. Il faut souvent inventer une histoire très-longue pour pouvoir placer un mot à la fin.
L'APPRENTI.
La personne qui commence le jeu dit qu'elle a mis son fils en apprentissage chez un tailleur, ou chez un cordonnier, ou chez un épicier, soit enfin dans toute autre profession qui puisse fournir les noms d'un grand nombre d'objets propres à être vendus. Elle dit la lettre initiale de la première chose que l'apprenti a fabriquée ou vendue. Les autres jeunes filles doivent deviner le mot dont elles ne savent que la première lettre. Si aucune d'elles ne dit juste, elle payent un gage, et on cherche un autre mot. On peut encore, à ce jeu, n'être que deux personnes, quoiqu'il soit plus animé si les joueurs sont en plus grand nombre. Nous allons en donner un court exemple dialogué:
ÉMILIE. J'ai mis mon fils en apprentissage chez un épicier. La première chose qu'il a vendue commençait par un _c_.
LOUISE. Du café.
ÉMILIE. Non: un gage.
MATHILDE. Du chocolat.
ÉMILIE. Oui. A ton tour.
MATHILDE. J'ai mis mon fils en apprentissage chez un confiseur. La première chose qu'il a vendue commençait par un _p_.
HENRIETTE. Des pralines.
MATHILDE. Non.
MARIE. Des pruneaux.
TOUTES. Non, non; un gage. Ce sont les épiciers qui vendent les pruneaux.
MARIE. Eh bien! des prunes confites.
MATHILDE. Non, ce n'est pas cela.
LOUISE. Des pistaches.
MATHILDE. Oui.
MARIE. Comment n'y ai-je pas pensé, moi qui les aime tant!
LES MOTS PROHIBÉS.
Ce jeu est, dit-on, d'origine italienne. On convient d'adresser des questions auxquelles il faut répondre sans dire ni _oui_, ni _non_, ni _pourquoi_; ou bien ni _monsieur_, ni _madame_, ni _mademoiselle_. Le talent de celle qui dirige le jeu consiste à faire des questions embarrassantes qui obligent la personne qui répond à se servir de circonlocutions pour éviter l'emploi des mots défendus.
LES COULEURS PROHIBÉES
Si le jeu précédent nous vient d'Italie, celui-ci arrive d'Angleterre. On décide d'abord qu'on ne nommera pas certaines couleurs. L'une des jeunes filles dit: «Comment madame sera-t-elle habillée pour le bal?» Chacune à son tour propose un article de toilette, et si elle nomme la couleur que l'on est convenu d'omettre, elle donne un gage. Pour rendre le jeu plus difficile, on peut supprimer deux couleurs.
LA PENSÉE, OU A QUOI RESSEMBLE CE QUE JE PENSE?
Les jeunes filles ayant pris leurs places, la première pense à quelque objet bien déterminé; par exemple, au soleil, à une montre, à un chapeau, etc. Et elle dit à chacune successivement: «A quoi ressemble ce que je pense?» Chacune donne sa réponse, faite au hasard, puisqu'elle ignore la pensée. Elle répond donc: «A un gant, à une épingle, à quelque objet matériel enfin à son choix. Celle qui a interrogé doit dire ensuite quelle a été sa pensée et demander aux autres les rapports qu'il peut y avoir entre cet objet et ceux qui ont figuré dans les différentes réponses. Celle qui est incapable de trouver un rapport donne un gage. Nous mettons ce jeu en action pour le rendre plus intelligible:
MARIE. Hélène, à quoi ressemble ma pensée?
HÉLÈNE. A la pluie.
MARIE. Henriette, réponds.
HENRIETTE. A une fleur.
MARIE. A toi, Louise.
LOUISE. A une cloche.
MARIE. Émilie, à quoi ressemble ce que je pense?
ÉMILIE. A une chouette.
MARIE. Mathilde, que répondras-tu?