Jeux et exercices des jeunes filles
Chapter 2
Colin-maillard à la silhouette. On ne peut y jouer qu'à la lumière. On place quelqu'un dans l'enfoncement d'une fenêtre. On tire le rideau devant lui, et on le tend comme si on voulait faire voir la lanterne magique. A une certaine distance du rideau, on met une table et toutes les lumières dessus. Chacun passe à son tour entre le rideau et la table, en faisant des gestes ou des grimaces qui le rendent méconnaissable. On s'affuble aussi de vêtements d'emprunt, de manière à changer toute son apparence, et il faut que la personne qui est derrière le rideau devine quelle est celle qui a passé[5].
[Note 5: On appelle _silhouette_ ces figures que l'on découpe en papier, en copiant le profil de l'ombre d'une personne, et qui furent très à la mode sous le règne de Louis XV. Ce talent de découper s'est à peu près perdu; mais nos jeunes filles peuvent essayer de le retrouver, si elles ont un peu l'habitude du dessin. Ce procédé reçut son nom de M. Silhouette, contrôleur général, non parce qu'il en fut l'inventeur, mais parce qu'une sorte de célébrité s'était attachée à lui pour avoir créé un système financier qui eut d'abord des résultats avantageux pour le pays, et plus tard, des conséquences funestes.]
LE SAC D'ÉTRENNES.
On remplit de bonbons un grand sac de papier mince et on l'attache solidement par le haut en travers d'une porte ouverte. Chacune des jeunes filles tour à tour a les yeux bandés, et tient un long bâton. On conduit l'aveugle en face du sac à une petite distance, et elle doit le frapper avec son bâton. Elle peut essayer jusqu'à trois fois. Si elle ne réussit pas, elle cède la place à une autre. Le jeu ne cesse que quand l'une d'elles parvient à faire un trou dans le sac, et alors toutes les autres ont le droit de ramasser ce qui en tombe. Quelquefois le sac est rempli de petits objets que l'on donne à celles qui les ramassent. On peut aussi, sans en avertir personne, substituer un sac de farine à celui de bonbons; mais ce sont des plaisanteries qu'il ne faut se permettre qu'avec mesure et entre compagnes qui se connaissent assez pour ne pas s'en fâcher.
LES CISEAUX.
Ce jeu, à peu près semblable au précédent, consiste à suspendre un gros anneau ou quelque chose qui pèse au bout d'un long fil, et aller, les yeux bandés, couper le fil avec de grands ciseaux. Mais nous recommandons beaucoup de précautions pour ne pas se blesser avec les ciseaux que l'on tient les pointes en avant. Il sera toujours mieux de se servir de ciseaux arrondis par le bout.
LA MER AGITÉE.
On range des chaises de manière qu'il s'en trouve une de moins que le nombre de joueurs. Chaque jeune fille prend le nom d'un poisson, et celle qui dirige le jeu marche autour du cercle en appelant tour à tour ses compagnes par le nom qu'elles ont choisi. Elles doivent se lever et la suivre. Lorsqu'il n'y en a plus d'assises, celle qui est en tête court en répétant plusieurs fois: «La mer agitée! la mer agitée!» Puis elle s'assied tout à coup, et toutes doivent s'asseoir au même moment. Celle qui est la moins prompte, ne trouvant pas de chaise, reste debout et conduit le jeu à son tour.
LA TOILETTE DE MADAME.
Les jeunes filles prennent chacune le nom d'un objet de toilette: l'une sera le peigne, l'autre le savon, l'autre le miroir, l'autre la brosse. Celle qui conduit le jeu est au milieu du cercle, debout, tandis que les autres sont assises comme dans le jeu précédent. Elle dit: _Madame demande sa brosse à cheveux_. Celle qui porte ce nom doit aussitôt se lever. L'autre s'assied à sa place. Celle qui est debout dit: _Madame demande sa pelote_. Celle qui est pelote se lève en répondant immédiatement à l'appel de son nom; et ainsi de suite. Si on se fait attendre, on donne un gage, puis on dit: _Madame demande toute sa toilette_. Tout le monde se lève et change de place. La dernière qui reste paye un gage, et appelle un des objets de la toilette, qui en appelle un autre, jusqu'à ce qu'on soit fatigué du jeu. Si, au lieu de la toilette, on veut en nommer d'autres, on est libre de le faire, et le jeu que l'on compose ainsi prendra un autre nom, quoiqu'il soit au fond le même. Ainsi, on peut prendre les noms de tous les objets qui composent la table à thé, par exemple, le sucrier, la tasse, le plateau, etc.
LE VOYAGEUR ET L'HÔTELLERIE.
Ce jeu n'est guère qu'une variété du jeu précédent, avec quelques légères différences dans la manière de le jouer. Une jeune fille représente le voyageur, et les autres représentent l'hôte ou l'hôtesse, la fille d'auberge, le garçon d'écurie, le cheval, la selle, la bride, l'avoine, les bottes, les pantoufles, le souper, la lumière, le feu, le lit, etc. Tous ces noms se rapportent soit au bagage d'un voyageur, soit aux choses dont il peut avoir besoin dans une auberge.
Quand toutes les personnes nommées sont assises, le voyageur entre et dit: «L'hôte, puis-je avoir ce soir un bon lit?» L'hôte et le lit se lèvent aussitôt. Ensuite le voyageur dit: «L'hôte, je voudrais avoir une bouteille de vin et de la lumière.» Enfin il a soin de demander tour à tour les objets dont les noms ont été donnés aux jeunes filles qui doivent se lever sans se le faire dire deux fois, sinon elles doivent un gage, et le voyageur en donne un aussi quand il demande quelque chose qui ne se trouve pas représenté par un des joueurs. Il faut que celle qui fait le rôle du voyageur mette beaucoup d'entrain et de mouvement dans le jeu qu'elle dirige.
LES QUATRE COINS.
Il faut être au nombre de cinq pour ce jeu bien connu. Chacune des jeunes filles prend une place à l'angle d'un carré. Celle qui reste au milieu s'appelle le _nigaud_. Les quatre autres changent de place, et le nigaud doit s'efforcer de prendre une des places restées vides. S'il réussit, c'est la personne dont la place se trouve prise et occupée qui devient _nigaud_ à son tour.
LES VOISINS.
On s'assied en rond à une certaine distance les unes des autres. Il y a une personne au milieu, qui vient demander si l'on est content de ses voisins. A la réponse affirmative de la personne interrogée, tout le monde change de place comme dans la _Toilette de madame_, et la personne qui est au milieu tâche de se mettre à une place restée libre dans ce mouvement général. Si la réponse est négative, on désigne ceux qu'on désire avoir pour voisins, et les personnes désignées sont obligées d'aller prendre les places des voisins exclus. Dans cette permutation, qui se fait le plus rapidement possible, la personne du milieu tâche de s'asseoir quelque part.
LE TIERS OU LES PETITS PAQUETS.
On se place en rond, debout, par _paquets_ de deux. Il y a deux joueurs en dehors, qui courent l'un après l'autre, celui après qui l'on court se place en dedans du cercle, devant un des paquets; là il ne peut plus être poursuivi. En prenant cette place, il dit: _Trois, c'est trop_. Alors, celui du paquet qui se trouve être le troisième, dit: _Deux, c'est assez_, et court se placer devant un autre paquet, sans se laisser prendre; s'il était pris, il serait obligé de courir après le premier, qui alors se placerait. Toutes les fois qu'il y a trois personnes à un paquet, la troisième est de bonne prise, si elle ne se place promptement. On peut faire durer ce jeu longtemps, en étant très-attentif au moment où le joueur est sur le point de perdre sa place.
Ce jeu est aussi désigné sous le nom de _Deux, c'est assez, trois, c'est trop_, et cette dénomination fait assez bien connaître en quoi il consiste principalement.
LE LOUP ET LA BERGERIE.
Toutes les petites filles, moins deux, se donnent la main comme pour une ronde, et forment ainsi la _bergerie_, au milieu de laquelle elles placent l'_agneau_, que tous leurs efforts doivent tendre à protéger. Le _loup_ est resté en dehors du cercle, et s'élance sur les mains jointes qu'il essaye de séparer plus encore par la surprise que par la violence. Lorsque le loup est parvenu à forcer le cercle, la bergerie doit s'ouvrir rapidement du côté opposé pour laisser sortir l'agneau et se refermer aussitôt, afin de retenir le loup prisonnier, et de l'empêcher de poursuivre l'agneau. Si le loup réussit encore à sortir, on fait rentrer de même l'agneau, et ainsi de suite jusqu'à ce que celui-ci soit pris et devienne loup à son tour. Une autre joueuse ou l'ancien loup prend le rôle de l'agneau.
LE LABYRINTHE OU LA DENTELLE.
Plusieurs jeunes filles forment le rond, en se tenant par la main et en élevant leurs bras. Deux autres qui s'appellent, l'une la _navette_ et l'autre le _tisserand_, courent en se poursuivant. La première passe sous les bras de celles qui forment la chaîne, pénètre dans le rond et en sort de la même manière. Le tisserand qui poursuit doit suivre le même chemin; mais, s'il arrive qu'il se trompe, les bras se baissent, il est retenu dans le cercle, dont il est condamné à faire partie, tandis qu'une autre prend sa place.
LES BARRES.
Ce jeu est plus particulièrement un jeu de garçons; mais si des jeunes filles sont rassemblées en grand nombre à la campagne, elles peuvent s'en amuser sans inconvénients, et nous leur en devons l'explication. On se sépare en deux groupes, pour former deux camps, à une cinquantaine de pas de distance. On tire deux lignes de démarcation pour fixer les limites de chaque camp, et deux autres plus en avant marquent le lieu de la _sauvegarde_, pour celles qui viennent y demander _barres_. Une des jeunes filles se détache, va au camp opposé demander barres sur quelqu'une de ses adversaires. Celle sur qui on a demandé barres court sur la première, et tâche de la toucher pour la faire prisonnière. Si deux jeunes filles sortent du camp pour courir sur celle qui a demandé barres, celle-ci a le droit de se retourner, et, si elle en touche une, de la faire prisonnière. Quand l'engagement commence, celle sur laquelle on court doit être défendue par une jeune fille de son camp. Une seconde sort alors du camp ennemi pour soutenir la première combattante, de sorte qu'une partie des deux camps peut être sortie, courant l'une sur l'autre, jusqu'à ce qu'il y ait une prisonnière de faite. Alors, on crie: _prise_, et tout le monde s'arrête. On met les prisonnières à la tête du camp, se tenant par la main. Il faut, pour les délivrer, que ce soit une de leurs alliées qui vienne les toucher. Tout le camp a le droit de courir sur celle qui vient délivrer les prisonnières. Si elle est prise, elle passe dans le camp ennemi sans pouvoir être délivrée, et la partie se termine quand il ne reste plus personne dans l'un des deux camps. On peut aussi faire des échanges de prisonnières.
LE CONCERT.
Chacune des jeunes filles est censée avoir un instrument dont elle joue. L'une fait le geste de jouer du violon sur son bras; une autre agite ses doigts comme si elle avait une flûte; une autre joue du piano sur ses genoux; une autre de la harpe ou de la guitare. Tous ces gestes doivent être faits en silence, mais avec précision et sans s'arrêter. Celle qui est le _chef d'orchestre_ doit tour à tour imiter l'instrument d'une des musiciennes, en chantant la chanson suivante sur un air qu'elle compose, si elle ne sait pas le véritable:
Quand Madelon va seulette Elle ne m'aime plus, Turlututu (_bis_); La petite follette Se rit de ma chansonnette, Tous mes soins sont superflus, Turlututu (_bis_).
Au moment où le chef d'orchestre imite un instrument, celle qui en jouait doit s'arrêter immédiatement. Si elle n'est pas attentive aux gestes de son chef d'orchestre, qui mène le concert très-vivement et qu'elle soit si occupée de sa partie qu'elle ne pense pas à cesser tout à coup, elle paye un gage. Ce jeu doit être conduit avec beaucoup d'entrain.
Il est encore une manière de le jouer, mais que nous trouvons moins animée que celle que nous venons d'indiquer. Les musiciens restent en repos jusqu'au moment où le chef d'orchestre imite l'instrument de l'un d'eux, qui doit à l'instant même en jouer, et s'arrêter aussitôt qu'un autre commence, au signal du chef d'orchestre.
L'explication que nous venons de donner de ce jeu, où un chef d'orchestre improvisé dirige un ensemble d'instruments chimériques, nous fait penser à un divertissement musical que nous a transmis un grand génie. De tels exemples rehaussent notre modeste ouvrage, en prouvant, comme nous l'avons déjà dit, que souvent les grands hommes ont daigné se faire enfants sans croire déroger. Haydn, le musicien illustre, était en Hongrie, chez les princes Esterhazy, et déjà il avait composé plusieurs petits _opéras_, chantés sur un théâtre de marionnettes, que l'on avait dressé dans le château pour l'amusement des jeunes princes. Un jour, dit l'auteur[6] à qui nous empruntons ces détails, il se rendit seul à la foire d'un village des environs. Là, il fit provision et rapporta un plein panier de mirlitons, de sifflets, de coucous, de tambourins, de petites trompettes, bref tout un assortiment de ces instruments plus bruyants qu'harmonieux qui font le bonheur de l'enfance. Il prit la peine d'étudier leur timbre et leur portée, et composa, avec ces périlleux éléments harmoniques, une symphonie de l'originalité la plus bouffonne et la plus savante. Cette symphonie est intitulée: _Fiera dei Fanciulli_, la fête des enfants. O enfants! n'est-ce pas un grand honneur pour vous?
[Note 6: M. Ch. Magnin.]
LE PIED DE BOEUF.
Après les jeux plus ou moins ingénieux que nous venons de mentionner, nous hésitons à parler de quelques simples enfantillages, qui ne savent dans quelle catégorie se placer. Cependant, il faut bien au moins en donner l'indication. On sait que, pour le pied de boeuf, deux personnes placent leurs mains à poings fermés l'une sur l'autre, et qu'en comptant depuis un jusqu'à neuf, la main la plus agile saisit la plus lente, en disant: «Je tiens mon pied de boeuf.»
LA SCIE.
On a une ficelle dont les deux extrémités sont nouées. Une personne la tend en _ovale_ sur ses deux mains ouvertes, en lui faisant faire un tour à chacun des doigts du milieu. La main gauche saisit l'anneau fait au doigt de la main droite, qui reprend également celui qui est fait à la main gauche, de manière que le fil représente entre les mains la figure ci-dessous, puis elle saisit entre les dents le côté du fil qui est près d'elle. Une autre personne saisit l'autre côté, et par un jeu habile des deux mains, on produit un mouvement analogue à celui d'une scie. Nous craignons que notre description ne soit pas assez claire; mais le jeu est tellement connu, qu'il suffit de le rappeler.
LES FROMAGES.
En tournant rapidement sur elles-mêmes, et s'abaissant tout à coup, les petites filles font bouffer leurs robes; elles appellent cela _faire des fromages_. C'est à qui fera le plus beau, c'est-à-dire le plus volumineux.
CLOCHE-PIED.
C'est un jeu où celle qui peut aller le plus loin sur un seul pied, et franchir le plus grand espace, gagne le prix. On peut encore se poursuivre et s'attraper de cette manière.
LE COTON EN L'AIR.
Les enfants se mettent en cercle, se tenant par la main, et après avoir jeté en l'air soit un petit flocon de coton, soit une plume bien légère, elles soufflent de manière que l'objet se soutienne toujours sans retomber. Si le souffle est trop fort, le coton s'éloigne et il est quelquefois difficile de le diriger; si le souffle est trop faible, le coton est inerte et le jeu finit bientôt; mais tout l'intérêt consiste à le diriger, s'il est possible, vers une des personnes, qui paye un gage si le coton retombe sur elle. Il faut que toutes ces évolutions se fassent sans se quitter les mains. On peut encore jouer assis autour d'une table et souffler le coton sans bouger.
LE SINGE.
Pour jouer au singe, il suffit que la personne qui dirige le jeu fasse une multitude de gestes, qu'elle rendra aussi plaisants que possible, en copiant ceux de l'animal dont elle porte le nom. Les autres, placées devant elles, imiteront avec vivacité les gestes qu'elles lui verront faire. Ce jeu a quelques rapports avec celui que nous allons décrire, mais il est plus simple encore.
L'EXERCICE A LA PRUSSIENNE.
Toutes les jeunes filles se mettent à genoux sur une seule ligne, à l'exception de celle qui représente le capitaine, et qui doit être bien au fait du jeu. La première en tête de la ligne fait les fonctions de caporal, et elle doit être prompte à exécuter les ordres du capitaine. Celui-ci commande l'exercice à sa manière; par exemple, il ordonne de se moucher, de tousser, de se tirer les chevaux, de se pincer le nez; et il faut que ces ordres soient immédiatement exécutés, le caporal étant la _première_ à obéir au commandement avec une rigueur militaire.
Enfin, le capitaine crie: «En joue!» Chaque soldat tend les bras en avant. Quand il dit: «Feu!» le caporal pousse sa proche voisine, qui tombe sur la suivante, et ainsi jusqu'au bout de la ligne. Ce jeu peut être très-amusant, mais il faut avoir la précaution de ne le jouer que sur des tapis ou sur le gazon, et de placer à l'extrémité opposée au caporal un coussin pour amortir la chute de la dernière jeune fille, la seule qui soit exposée à se faire mal. Ce jeu paraît convenir plutôt à des garçons qu'à des jeunes filles; mais les jeunes Anglaises se le permettent, et nous n'avons pas cru devoir l'exclure.
L'ASSIETTE TOURNANTE
Ce jeu, qui demande une certaine adresse, a quelques rapports éloignés avec le _Petit bonhomme vit encore_. Au lieu d'une baguette allumée, les jeunes filles ont une assiette qu'elles font tourner par terre sur le tranchant. Chacune est désignée par un numéro. Si le n° 1 commence, elle doit appeler un autre numéro à son choix, et celle qu'elle désigne ainsi doit arriver assez promptement pour donner une impulsion à l'assiette pendant qu'elle tourne encore, et se faire remplacer de la même manière. Si le numéro appelé ne se présente pas assez vite, et que l'assiette ait eu le temps de retomber, il faut donner un gage.
DEUXIÈME PARTIE.
JEUX AVEC JOUETS.
LES BAGUES.
C'est pour remplir notre devoir de nomenclateur, que nous insérons ici le jeu de bagues, qui ne peut être facilement joué qu'avec un attirail considérable, comme celui qui se dresse dans les grandes fêtes de village. Si l'on n'a pas vu un jeu de bagues ainsi disposé, on ne pourra en avoir qu'une idée imparfaite. Celui que l'on fabriquera soi-même sera composé de quelques anneaux suspendus à des fils très-minces, qui seront attachés le long d'un bâton court. En fixant ce bâton à un arbre ou à un poteau, de manière qu'il s'avance, le jeu consistera à enfiler ces bagues, en courant, dans une baguette que l'on tiendra à la main.
Le jeu de bagues fut en grand honneur dans les siècles derniers, principalement sous le règne de Louis XIV. Le grand roi, suivi de tous les seigneurs de sa cour, revêtus de costumes de caractère, _courait la bague_, ainsi que l'on disait, à cheval et avec un appareil magnifique. On appelait ces divertissements _carrousels_, et l'une de ces fêtes s'étant donnée près du palais des Tuileries avec un éclat extraordinaire, le lieu en prit le nom de place du Carrousel. Quelques régiments de cavalerie pratiquent encore cet exercice dans les jours de fête, et il est difficile de rien voir de plus gracieux que les évolutions qui se font à cheval pour saisir les bagues.
LA BALANÇOIRE OU ESCARPOLETTE.
Ce jeu n'est praticable que dans un jardin ou dans une grande salle destinée à la gymnastique. Les extrémités d'une grosse corde sont attachées à deux arbres. Au milieu est fixée une petite planche sur laquelle s'assied la personne qui veut se balancer. On peut, à la place de la planche, mettre un petit fauteuil sur lequel on sera plus solidement assis, parce qu'un des dangers de ce jeu est de tomber, si on ne se tient pas bien, ou si on est pris d'étourdissement, ce qui arrive fréquemment. La balançoire est mise en mouvement à l'aide d'une petite corde que tient une autre personne, ou bien on se balance soi-même, si l'appareil est placé assez bas pour que les pieds puissent toucher le sol.
LA BALLE.
On sait que, pour jouer à la balle, il suffit de la lancer à terre ou contre un mur pour qu'elle rebondisse, et on la reçoit dans la main. Nous pouvons indiquer aux jeunes filles un moyen de faire des balles assez jolies, qu'elles pourront donner en cadeau. On en forme le centre avec un corps dur ou élastique comme une boule de caoutchouc. Pour évider la rudesse du coup, on enveloppe ce noyau avec de la mousse sèche si on est à la campagne, ou du coton; mais la mousse est préférable. On coupe de petits morceaux de toile s'élargissant au milieu et se rétrécissant aux extrémités, comme les degrés de _latitude_ d'un globe terrestre. Ces morceaux doivent être au nombre de six ou sept, plus ou moins grands. Les morceaux étant réunis autour de la boule, on tend sur chacune des coutures un fort brin de laine à tapisserie, se réunissant aux _pôles_. Puis on passe en travers une aiguillée de laine enfilée; chaque tour, serré contre le précédent, s'assujettit par un point fait avec l'aiguille aux brins de laine tendus dans l'autre sens. Quand la balle est entièrement couverte de cette manière, pour la rendre plus solide et plus jolie, on fait une sorte de filet avec une aiguillée de laine d'une autre couleur qui enveloppe le tout. Ce filet se fait comme un feston très-lâche, que l'aiguille reprend dans chaque maille.
LE BALLON.
Le ballon, plus gros que la balle, se lance entre plusieurs personnes qui le reçoivent avec le pied ou avec la main. Il est creux, gonflé d'air, et ordinairement recouvert en peau de daim.
Dans l'_Odyssée_, poëme d'Homère, composé il y a environ trois mille ans, la jeune princesse Nausicaa, après avoir rempli des devoirs de bonne ménagère que ne dédaignaient pas dans ce temps les filles des rois, c'est-à-dire après avoir été laver ses vêtements avec ses compagnes, se divertit à jouer au ballon quand sa tâche est finie.
Une très-jolie invention moderne est celle de ces légers ballons en caoutchouc peints, dorés, ou recouverts d'un mince réseau et qu'un souffle suffit pour soutenir en l'air. Ils ne sont pas beaucoup plus durables que les bulles de savon que nous allons maintenant décrire.
LES BULLES DE SAVON.
On trempe dans une eau de savon épaisse l'extrémité d'un brin de paille fendu en croix, et, en soufflant avec ménagement, la goutte d'eau qu'on a recueillie se gonfle et produit un globe qui se teint souvent des couleurs les plus admirables. Quand la bulle est parvenue à une certaine grosseur, on la détache du tuyau de paille, et on la soutient en l'air à l'aide du souffle.
Mais, comme elle a l'éclat du verre, Elle en a la fragilité.
Ces bulles légères et brillantes ont souvent inspiré les poëtes, qui en ont tiré des comparaisons sur le peu de durée des choses humaines et sur le néant des vains projets. La science s'en est aussi servie, puisque c'est, dit-on, en essayant les effets de la réfraction de la lumière à travers cette enveloppe transparente, que le grand Newton a découvert les propriétés du prisme et est parvenu à décomposer les rayons du soleil. Cette admirable découverte est ainsi rappelée dans des vers de Voltaire:
Il découvre à nos yeux par une main savante, De l'astre du matin la robe étincelante; L'émeraude, l'azur, la pourpre et le rubis Sont l'immortel tissu dont brillent ses habits. Chacun de ses rayons, dans sa substance pure, Porte en soi les couleurs dont se peint la nature, Et confondus ensemble ils éclairent nos yeux.
LE BILBOQUET.