Jeux et exercices des jeunes filles
Chapter 10
Ce jeu est encore employé comme une des pénitences quand on tire des gages, ainsi que nous le verrons à la fin de cette quatrième partie.
LA VOLIÈRE.
Chacune des jeunes filles prend le nom d'un oiseau. Celle qui dirige le jeu, après avoir reçu tout bas les noms d'oiseaux, dit tout haut: «J'ai dans ma volière un serin, un hibou, un colibri, etc.,» mais en brouillant l'ordre pour qu'on ne sache pas quel est l'oiseau que chacune a choisi. La première jeune fille dit alors tout haut: «Je donne mon coeur à tel oiseau, je confie mon secret à tel oiseau, j'arrache une plume à tel oiseau.» Ensuite, celle qui dirige le jeu, en se souvenant bien de ce que chacune a dit à son tour, ou l'écrivant si elle craint de ne pas s'en souvenir, déclare que l'oiseau auquel l'une a donné son coeur, est telle de ses compagnes, et qu'elle doit l'embrasser; qu'elle doit aller faire une confidence à celle à qui elle a confié son secret, et demander un gage à celle à qui elle a arraché une plume.
Ce jeu ressemble un peu à celui des métamorphoses; on devient oiseau, au lieu de se changer en fleur. Il n'y faut faire figurer que les personnes présentes.
LE PAPILLON ET LES FLEURS.
Chacune des jeunes filles prend le nom d'une fleur, et celle qui dirige le jeu fait le rôle de papillon. Si quelques jeunes garçons étaient admis parmi les jeunes filles, ils pourraient représenter les insectes; sinon, il faut, pour éviter toute confusion, que les jeunes filles chargées de ce rôle se mettent toutes d'un côté et les fleurs de l'autre, en forme de demi-cercle. Le papillon se place en face d'elles.
Il y a dans ce jeu huit règles qui doivent être soigneusement observées:
1º Les insectes sont représentés par des garçons, s'il est possible, et les fleurs par des jeunes filles.
2º On ne doit appeler que les insectes ou les fleurs qu'on a désignés. Par exemple, s'il y a six jeunes filles, on conviendra que l'une est le lis, une autre la balsamine, une autre la violette, la quatrième sera l'oeillet, la cinquième sera la marguerite, et la sixième sera le muguet. Si on appelle la rose, qui ne s'y trouve pas, on devra un gage. De l'autre côté, les six autres prennent les noms de chenille, de cerf-volant, d'abeille, de ver à soie, de fourmi et de guêpe. Si on appelle la mouche, on donne un gage.
3º On ne devra pas appeler deux fois le même insecte ou la même fleur.
4º Quand on nommera le _jardinier_, toutes les jeunes filles représentant les fleurs étendront les bras comme pour montrer avec quel plaisir les fleurs déploient leur feuillage lorsque le jardinier vient les arroser. Tous ceux qui portent le nom d'insectes, au contraire, devront faire un petit saut en arrière comme pour fuir le jardinier.
5° Au mot _arrosoir_, les fleurs devront relever leur tête, et les insectes baisser la leur en se mettant à genoux, par crainte d'être mouillés.
6° Au mot _soleil_, les fleurs et les insectes se lèveront tous, aimant également le soleil.
7° Chacune doit parler quand elle entend son nom.
8° Après avoir pris les positions indiquées dans les articles 4, 5 et 6, chacun restera comme il est, jusqu'à ce qu'on appelle quelque fleur ou quelque insecte. (Voy. plus bas à l'exemple de la guêpe.) Quand on manque à une de ces règles, on donne un gage.
Il n'y a pas de règle établie pour ce qui doit être dit par les personnes qui jouent. Cela dépend d'elles et de la vivacité de leur esprit. L'intérêt du jeu consiste à bien dire ce qui est dans le caractère du rôle que l'on a choisi, soit en improvisant, soit en récitant quelque morceau de littérature que l'on se rappellerait à propos. Nous allons donner quelques exemples pour nous faire comprendre. Nos jeunes lectrices trouveront sans doute des choses meilleures à dire que tout ce que nous pourrions leur indiquer. Après que tout a été disposé selon l'ordre indiqué, le papillon commence.
LE PAPILLON. O belle fleur! comment pourrai-je te louer? On dit que je suis inconstant, que je vais de fleur en fleur, mais je veux prouver ma constance en me reposant longtemps sur les feuilles de ce beau lis.
LE LIS. Votre flatterie prouve votre inconstance. Les amis fidèles ne se vantent pas de leur amitié. De quelle valeur sont vos compliments pour une fleur qui ne veut entr'ouvrir son calice que pour les purs rayons du _soleil_ (tous se lèvent)? Votre flatterie me déplaît presque autant que les piqûres de la _guêpe_. (Ici la guêpe qui est restée debout avec les autres, jusqu'à ce qu'un nom fût prononcé, se rassied et dit:)
LA GUÊPE. Quoi qu'en disent les fleurs, elles ne sont jamais si contentes que quand on leur fait des compliments. Même quand la sécheresse leur fait baisser la tête, elles sont fâchées de voir venir le _jardinier_ (voy. art. 4), de peur que son _arrosoir_ (voy. art. 5) ne dissipe et n'éloigne la foule des insectes qui voltigent autour d'elles, surtout autour de la _balsamine_.
Nous avons donné des exemples qui suffiront à faire comprendre le jeu, et nous laisserons maintenant l'abeille répondre seule.
LES SIGNES.
Chaque jeune fille, dans ce jeu, représente un animal dont elle imite le cri, le grognement ou le chant, et s'il est possible quelques-uns des mouvements. L'intérêt consiste à changer rapidement de rôle entre les divers acteurs. On n'est pas obligé de prendre le rôle de l'animal qui vient de prendre le vôtre; on peut choisir celui de tel autre personnage de la ménagerie, lequel peut à son tour contrefaire tel animal qui lui convient.
LES MAGOTS.
La jeune fille qui commence dit à sa voisine à droite: _Mon vaisseau est revenu de la Chine_. L'autre demande: _Qu'a-t-il apporté?_ La première répond: _Un éventail_, et elle fait avec sa main droite le geste de s'éventer. Toutes les personnes présentes font le même geste. La seconde à son tour dit à la troisième: _Mon vaisseau_, etc., et, sur sa question, répond: _Deux éventails_, en ajoutant le geste de la main gauche, qui est imité par tous les autres. A la troisième, on dit: _trois éventails_, et on fait agir le pied droit sans cesser d'agiter les deux mains. Au _quatrième éventail_, on remue le pied gauche; au cinquième, la paupière de l'oeil droit; au sixième, celle de l'oeil gauche; au septième éventail, la bouche; au huitième enfin la tête. Ces mouvements exécutés tous à la fois par toutes les jeunes filles qui jouent, leur donnent une complète ressemblance avec des pantins à ressorts ou de petits magots de la Chine.
LE BÂTIMENT.
Celle qui dirige le jeu fait prendre aux autres les noms des matériaux, des outils ou des parties qui composent un bâtiment, comme le plâtre, la chaux, la pierre, la truelle, le balcon, l'escalier, etc.; ensuite elle fait un discours où elle parle d'un édifice qu'elle a entrepris, nommant toutes les choses l'une après l'autre, et celle qui en porte le nom doit aussitôt répéter ce nom deux fois, ou payer un _gage_.
LE JARDINAGE.
C'est le même jeu que le précédent: seulement on change les noms, et on y prend ceux des outils qui servent au jardinage et des objets qui se voient dans un jardin, comme râteau, bêche, arrosoir, bosquets, allées, bassin, fontaine, cerisiers, orangers, etc.
LE CAPUCIN.
C'est encore un jeu qui a une grande analogie avec les précédents. Chacune prend le nom d'une partie de l'habillement d'un capucin. L'une sera le manteau, l'autre la robe, l'autre les sandales, l'autre la barbe, l'autre le capuchon, etc. Une aussi fait le rôle de capucin, et enfin celle qui dirige le jeu s'appelle l'_historien_. Elle doit inventer une histoire où figure un capucin, et, chaque fois que dans cette histoire revient un des noms donnés, il faut que celle qui le porte le répète deux fois si l'historien le dit une, et une fois si l'historien le dit deux. Ce jeu, qui est assez animé s'il est bien conduit, et qui fait donner beaucoup de gages, ressemble un peu à celui de la toilette de madame, que nous avons décrit plus haut; mais il demande quelques efforts d'imagination, parce qu'il y a un récit qu'il faut inventer en y faisant entrer souvent les mêmes mots.
COMBIEN VAUT L'ORGE?
A ce jeu, il y a une des jeunes filles qui représente le _maître_, et dont le rôle est le plus difficile, parce qu'elle fait les questions. Les autres s'appellent Pierrot, Combien, Comment, Oh, oh!, Vingt sous, Trente sous, Quarante sous, etc. On invente tous les noms qu'on veut. Dès qu'on s'entend appeler, il faut répondre: «Plaît-il, maître?» et alors le maître vous demande combien vaut l'orge, et on répond le prix qu'on veut. Nous allons mettre ce jeu en action, et distribuer ainsi les rôles:
_Le maître._ Henriette.
_Pierrot._ Hélène.
_Combien._ Louise.
_Comment._ Marie.
_Oh, oh!_ Émilie.
_Vingt sous._ Juliette.
_Trente sous._ Mathilde.
HENRIETTE. Je commence, soyez bien attentives. Pierrot?
HÉLÈNE. Plaît-il, maître?
HENRIETTE. Combien vaut l'orge?
HÉLÈNE. Trente sous.
HENRIETTE. Oh, oh!... c'est bien cher... Un gage, Émilie. Dès que j'ai prononcé: «Oh, oh!» il fallait répondre: «Plaît-il, maître?»
ÉMILIE. Plaît-il, maître?
HENRIETTE. Combien vaut l'orge?
ÉMILIE. Vingt sous.
HENRIETTE. Ce n'est pas trop cher, vingt sous!
JULIETTE. Plaît-il, maître?
HENRIETTE. Bon! c'est cela; combien vaut l'orge?
JULIETTE. Trente sous.
HENRIETTE. Oh, oh!... Combien?... Comment?... Eh bien! personne ne répond?
LOUISE. Je pensais à la distraction d'Émilie.
HENRIETTE. C'est ce qui arrive souvent à ce jeu-là.
Il est assez rare de pouvoir retrouver l'origine d'un de ces jeux d'esprit, qui n'a pas ordinairement assez d'importance pour que l'on se soit occupé de la conserver et de la transmettre aux races futures; mais ici, il paraît qu'un fait historique a donné lieu à une coutume qui a longtemps existé, et qui ne se retrouve plus que dans le jeu dont nous venons de tracer l'esquisse. Le fameux duc de Lorges, faisant le siége de la petite ville de Lagny, dit, en parlant des habitants: «Ils me résistent, mais je leur ferai voir combien vaut _l'orge_.» Depuis cette époque, les habitants de Lagny se croyaient insultés quand on leur adressait cette question; ils se saisissaient du malencontreux questionneur, et le plongeaient dans une fontaine sur la place. Quelquefois, on faisait la très-mauvaise plaisanterie de faire dire à quelqu'un qui ignorait les conséquences de cette phrase innocente: «Combien vaut l'orge?» et il l'apprenait à ses dépens.
LES CRIS DE PARIS.
Chacune des jeunes filles prend le nom d'un de ces marchands qui parcourent les rues de Paris en annonçant à haute voix leur marchandise. Un grand nombre de ces cris est de tradition, et conserve sans doute depuis des siècles les mêmes formules et les mêmes inflexions de voix. Nous allons indiquer ceux que l'on entend le plus fréquemment:
_Le marchand d'habits._ Habits, habits, galons!
_La marchande de chiffons._ Chapeaux à vendre! Voilà la marchande de chiffons!
_La marchande de plaisirs._ Voilà l'plaisir, mesdames, voilà l'plaisir!
_Le marchand de cerises._ A la douce, cerises, à la douce!
_Le marchand de groseilles._ Groseille à confire, à confire!
_Le marchand d'huîtres._ A la barque, à la barque, à la barque!
_La marchande de poissons._ Harengs qui glacent, qui glacent, limandes à frire, à frire!
_Le marchand d'oeufs._ A la coque, tous les gros oeufs, à la coque!
_La lanterne magique._ Voilà la lanterne magique! (très-lentement et avec accompagnement d'orgue de Barbarie)!
_La marchande de cerneaux._ Des gros cerneaux!
_Le marchand de fromages._ Bon fromage de Marolles!
_Le marchand de légumes._ Des choux, des poireaux, des carottes, des navets, navets!
_Le marchand de jouets._ V'là les petits moulins à vent! V'là l'amusement des p'tits enfants!
_Le marchand de coco._ A la fraîche, qui veut boire? etc.
Maintenant, pour jouer le jeu, chacune des jeunes filles ayant pris un métier, elles se promènent lentement. La première qui commence appelle l'une d'elles par le nom de son métier. Celle-ci, à l'instant, doit imiter le cri qui convient à ce métier. Alors l'autre lui demande une des choses qu'elle doit vendre. Il faut qu'elle réponde: «Je n'en ai pas, demandez à tel autre marchand.» Celle qu'elle désigne commence à imiter le cri du rôle qu'elle a pris. On lui fait la même question; elle renvoie aussi à une autre, et ce jeu, qui n'a pas d'autre mérite que l'imitation fidèle des cris bien connus, n'est pas assez compliqué pour avoir besoin d'une plus longue explication. On donne des gages quand on manque à l'appel de son nom, ou quand on demande à un marchand un objet qu'il ne doit pas vendre.
LES ÉLÉMENTS[15].
[Note 15: On a cru, pendant des siècles, que les corps n'étaient composés que d'eau, de terre, d'air et de feu, et on a appelé les quatre substances des _éléments_, c'est-à-dire des corps qui ne pouvaient être décomposés. Aujourd'hui que la physique et la chimie ont découvert soixante-quatre ou soixante-cinq éléments, tels que l'oxygène, l'hydrogène, l'iode, le potassium, etc., on a reconnu que l'air, l'eau, la terre et le feu étaient formés de plusieurs principes, et pouvaient, par conséquent, se décomposer. Le mot élément, dans ce sens, ne doit donc être pris que comme acception générale ou figurée.]
Dans ce jeu, on emploie un mouchoir roulé comme une balle. Les jeunes filles sont assises en cercle. Celle qui dirige le jeu jette la balle à une de ses compagnes, en disant: _Terre_, _air_ ou _eau_. On omet le _feu_ parce qu'il ne contient pas d'habitants. La jeune fille à qui la balle est adressée doit, en la recevant, répondre par le nom d'un animal vivant dans l'élément nommé. Si on lui dit: «Air,» sa réponse sera: «Aigle» ou «Vautour,» ou quelque autre oiseau. Si le mot est: «Eau,» elle répond par le nom d'un poisson; par le nom d'un quadrupède, si on lui dit: «Terre.» Il faut répondre promptement et sans se tromper. Si, au lieu de jeter une balle, on préfère se servir de rubans, comme dans le jeu de _la narration_, que nous avons expliqué plus haut, c'est un moyen qu'on peut employer. Nous allons, à l'occasion de ces rubans, indiquer un petit jeu simple, dont ils font tous les frais.
LES RUBANS.
On tient les rubans de la manière que nous avons indiquée précédemment. Lorsque celle qui en a tous les bouts réunis dans sa main, dit: «Tirez,» il faut lâcher le ruban qu'on tient, sans l'abandonner tout à fait. Quand elle dit: «Lâchez,» il faut au contraire tirer à soi, et il en résulte des méprises fréquentes, et par conséquent une moisson de gages plus ou moins considérable.
L'ORATEUR.
Deux personnes seulement agissent dans ce jeu, tandis que les autres restent spectatrices. L'une doit parler sans faire de gestes, l'autre doit faire des gestes sans parler. Celle qui représente l'orateur est au milieu de la chambre, enveloppée dans un grand manteau. L'autre se place derrière elle, cachée entièrement par le grand manteau, à genoux si elle est trop grande, et passant ses bras par les ouvertures des manches, tandis que les bras de l'orateur ne doivent pas bouger. Quand tout est prêt, celle qui représente l'_orateur_ récite un long monologue en vers ou en prose, qu'elle sait par coeur, à moins qu'elle ne préfère l'improviser. Elle doit être immobile, tandis que celle qui est cachée doit faire beaucoup de gestes qui non-seulement seront mal appropriés au discours, mais encore seront aussi exagérés et aussi ridicules que possible. On peut déclamer une longue tirade, comme le récit de Théramène ou le songe d'Athalie; mais nous indiquons à regret ces beaux morceaux, que nous n'aimons pas à voir parodier.
CHARADES EN ACTION.
Les enfants doivent savoir qu'une _charade_ est un mot qui peut se séparer, et dont chaque syllabe forme également un mot. On divise le mot entier en commençant à définir la première syllabe, ensuite la seconde et ainsi de suite, et on définit encore le tout. On les donne alors à deviner. Nous ne présentons ici que l'exemple le plus connu, pour nous faire comprendre.
Mon premier est un métal précieux, Mon second un habitant des cieux, Et mon tout est un fruit délicieux.
Le mot est _or-ange_.
Les charades en action, dont nous allons parler, sont très-amusantes à jouer et à voir jouer. On choisit un mot, dont on formera une action, comme les différentes scènes d'une comédie. Pour se costumer, on emprunte tout ce que des amis complaisants veulent bien prêter de leur garde-robe: écharpes, manteaux, fourrures, plumes, armes, etc. On s'affuble du mieux qu'on peut, et on tâche de mettre le plus d'esprit possible dans l'arrangement des petites scènes que l'on présente au public. Il faut que le mot ait bien son emploi dans toute l'action, mais que les spectateurs aient quelque peine à le deviner. Il faut aussi leur demander de ne le révéler, s'ils l'ont découvert, que lorsque toute la _pièce_ est jouée; car il arrive souvent que, pour faire preuve de perspicacité, on détruit tout l'effet d'une scène bien arrangée. On comprend que, quand le mot est trop tôt deviné, les acteurs se sentent refroidis pour achever leur rôle; cependant nous leur conseillons encore d'aller jusqu'au bout.
Nous allons donner l'esquisse d'une charade très-simple, dont le mot est _cordon_.
Dans la première partie, il s'agit de mettre en action le mot _cor_, et l'idée de la chasse se présente naturellement. Les acteurs figurent, les uns des piqueurs, les autres des chasseurs, les autres des chiens. Quelques-uns _chevauchent_ sur une chaise. Le malheureux cerf se distingue par un bois élevé, formé de petits fagots branchus. Les fanfares se font entendre, et c'est dans cette partie de l'action que se retrouve le mot _cor_, qu'il faut démêler à travers tout le mouvement de la chasse:
Du cor bruyant j'entends déjà les sons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Le cerf frémit, s'étonne et balance longtemps. Doit-il, loin des chasseurs, prendre son vol rapide? Doit-il leur opposer son audace intrépide? Il hésite longtemps; la peur enfin remporte, Il fuit, il court, il vole. . . . . . . . .
On suit avec intérêt les manoeuvres du pauvre cerf.
Du son lointain du cor, bientôt épouvanté, Il part, rase la terre; ou, vieilli dans la feinte, De ses pas, en sautant, il interrompt l'empreinte; Ou tremblant et tapi loin des chemins frayés, Veille et promène au loin ses regards effrayés, S'éloigne, redescend, croise et confond sa route. Quelquefois il s'arrête, il regarde, il écoute; Et des chiens, des chasseurs, de l'écho des forêts, Déjà l'affreux concert le frappe de plus près.
Les piqueurs ont peine à retenir leurs chiens pleins d'ardeur. Ils les ont découplés à la poursuite du cerf haletant.
Sur lui seul, à la fois, tous ses ennemis fondent[16]
et le cor sonne enfin l'hallali.
[Note 16: Delille.]
Le second tableau est plus paisible. Une jeune princesse, qui vient de naître, est dans un petit berceau entouré des dames de la cour. Des fées se présentent pour lui faire chacune un _don_. «La plus jeune lui donna pour don qu'elle serait la plus belle personne du monde; celle d'après, qu'elle aurait de l'esprit comme un ange; la troisième, qu'elle aurait une grâce admirable à tout ce qu'elle ferait; la quatrième, qu'elle danserait parfaitement bien; la cinquième, qu'elle chanterait comme un rossignol; la sixième, qu'elle jouerait de toutes sortes d'instruments dans la dernière perfection. Le rang de la vieille fée étant venu, elle dit, en branlant la tête avec plus de dépit que de vieillesse, que la princesse se percerait la main d'un fuseau, et qu'elle en mourrait. Ce terrible don fit frémir la compagnie, et il n'y eut personne qui ne pleurât. Dans ce moment, une jeune fée sortit de derrière la tapisserie, et dit tout haut ces paroles: «Rassurez-vous, roi et reine, votre fille n'en mourra pas; je n'ai pas assez de puissance pour détruire ce que mon ancienne a fait. La princesse se percera la main d'un fuseau; mais, au lieu d'en mourir, elle tombera seulement dans un profond sommeil qui durera cent ans, au bout desquels le fils d'un roi viendra l'éveiller[17].»
[Note 17: Contes de Perrault, la _Belle au bois dormant_.]
Pour le mot cordon, qui est le _tout_ de la charade, on peut chercher une scène chez les Orientaux et représenter un vizir tombé en disgrâce, qui reçoit avec respect le fatal _cordon_ que son maître lui envoie, et qui découvre son cou, avec assez de regret, pour se soumettre à la volonté du sultan.
Pour bien jouer les charades, il faut que quelqu'un les dirige avec intelligence et autorité; car si chacun veut suivre sa propre idée, l'effet général sera manqué.
Nous allons donner maintenant quelques mots qui peuvent être mis en action.
Il faut, autant que possible, choisir des mots dans lesquels l'orthographe n'est point défigurée quand on les décompose en syllabes.
Chardon (char, don).--Charpente (char, pente).--Orange (or, ange).--Drapeau (dra, peau.)--Mercure (mer, cure).--Merveille (mer, veille).--Famine (fa, mine).--Assaut (as, saut).--Poisson (pois, son).--Chiendent (chien, dent).--Chèvrefeuille (chèvre, feuille).--Cornemuse (corne, muse).--Charpie (char, pie).--Passage (pas, sage).--Verjus (ver, jus).--Vertige (ver, tige).--Verveine (ver, veine).--Orage (or, âge).--Corbeau (cor, beau).
Il serait convenable d'avertir les spectateurs chargés de deviner le mot d'une charade, dans le cas où l'on aurait choisi des mots dont l'orthographe ne serait pas exactement conservée, tels que ceux-ci: chapeau (chat, peau); champion (chant, pion); dédain (dé, daim); armure (art, mûre ou mur), etc.
BOUTS-RIMÉS.
Voici un genre d'amusement qui demande une certaine habitude de la versification et qui exerce l'esprit plus qu'aucun de ceux que nous avons vus jusqu'à présent. On donne à quelqu'un des mots bizarres, rimant ensemble, et il faut que chacun de ces mots s'ajuste au bout d'un vers sans que le sens soit trop tourmenté. Quelques exemples vaudront mieux que notre définition, et nous allons les prendre chez des auteurs du dix-septième siècle, temps où les bouts-rimés étaient fort à la mode. Celui-ci, qui est de Molière, fut composé à la demande du prince de Conti, qui en avait sans doute donné les mots difficiles:
Que vous m'embarrassez avec votre _grenouille_, Qui traîne à ses talons le doux nom d' _hypocras_! Je hais des bouts-rimés le puéril _fatras_, Et tiens qu'il vaudrait mieux filer une _quenouille_.
La gloire du bel air n'a rien qui me _chatouille_; Vous m'assommez l'esprit, avec un gros _plâtras_, Et je tiens heureux ceux qui sont morts à _Coutras_, Voyant tout le papier qu'en sonnets on _barbouille_.
M'accable de rechef la haine du _cagot_, Plus méchant mille fois que n'est un vieux _magot_, Plutôt qu'un bout-rimé me fasse entrer en _danse_.
Je vous le chante clair, comme un _chardonneret_. Au bout de l'univers je fuis dans une _manse_; Adieu, grand prince, adieu; tenez-vous _guilleret_.
Si on relit les mots donnés, on verra qu'il était difficile de remplir des bouts-rimés avec plus de bonheur; mais il semble que Molière lui-même ait trouvé sa tâche pénible, et il est vrai qu'il faut s'exercer assez longtemps pour parvenir à bien y réussir. Parmi ces curiosités littéraires, nous pouvons encore donner un sonnet que cite Ménage et qui est peut-être le chef-d'oeuvre du genre.
«En 1683, une jeune demoiselle qui sera ici nommée Iris, pleurait à chaudes larmes un beau chat qu'on lui avait dérobé. Pour l'en consoler, on s'avisa de lui adresser un sonnet dont les rimes n'étaient composées que de noms de villes et de provinces.» L'invention était nouvelle; mais quoique la difficulté fût, ce semble, capable de faire quitter la plume aux plus hardis, il parut néanmoins que l'auteur du sonnet qui suit l'avait heureusement ou surmontée ou éludée: